Verfasst von: Manuel | 08.09.2010

Wie man Charaktergruppen erstellt

Ob man einen literarischen Text schreibt oder etwas für ein Rollenspiel ausarbeitet: Das Ausgestalten fiktiver Figuren ist ein wichtiges Handwerk kreativen Schreibens.
Zuweilen möchte man aber nicht nur einzelne Charaktere ausarbeiten, sondern ein ganzes Team: Eine Heldengruppe, eine Räuberbande, eine Sportmannschaft, einen Söldnertrupp, eine Einheit von Spezialisten, eine Jugendclique, eine Schiffscrew, was auch immer.
Um solche Gruppierungen nicht zu einem Haufen unverwandter Typen werden zu lassen, sondern für den Stoff spannender Geschichten dramaturgisch zum Funktionieren zu bringen, gibt es einige einfache Mittel. Sie lassen sich auf jede Situation anwenden, in der man eine Geschichte mit fiktiven Figuren erzählen möchte, egal in welchem Medium.

Fiktive Charaktere allgemein

Um sich über Charaktere, die man verwenden möchte, einen Überblick zu verschaffen, hilft es ungemein, ein einheitliches Schema zu verwenden, das auf einen Blick wichtige Eckdaten liefert, bevor der jeweilige Fließtext beginnt. Das hilft, schnell und einfach einen Zugang zu jedem davon zu bekommen, und überdies, sich eine eigene Vorstellung von den Figuren zu machen.

Publikationen des Rollenspiels DSA machen das normalerweise ungefähr so:

  • Name: Alrik Brantel
  • Geschlecht: männlich
  • Rasse: Mensch
  • Profession: Zuckerbäcker
  • Alter: 48
  • Größe: 1,78
  • Haar: nussbraunes Lockenhaar
  • Augen: blau
  • Herausragende Attribute und Talente: Charisma 14, Fingerfertigkeit 16, Backen 13
  • Typische Zitate: “Morgen gibts Regen, das könnt Ihr mir glauben!”, “Ach, naja, ist ja auch egal…”, “Was hast du gerade gesagt? Mach, dass du wegkommst, sonst…!”

Größe, Frisur und Augen, generell alle Äußerlichkeiten lassen sich als „Aussehen“ zusammenfassen.
Wenn man für ein anderes Rollenspiel als DSA schreibt, verwendet man natürlich dessen Wertesystem, schreibt man für etwas ganz anderes, notiert man Fähigkeiten mit freien Stichworten.
Ebenso macht die Angabe “Rasse” natürlich nur Sinn, wenn es in der Welt, für die man schreibt, noch Figuren gibt, die keine Menschen sind, ansonsten ist “Ethnie” hilfreicher bzw. die ganze Kategorie weglassbar.
Punkte, die für eine Figur unsinnig sind oder noch nicht bestimmbar, können natürlich auch ausgelassen werden.
Vor allem aber können weitere Charakterisierungspunkte die Ausarbeitung unterstützen, die man aus anderen Systemen übernehmen kann:

  • Das D&D-Gesinnungsspektrum. D&D ordnet moralische Vorstellungen zwischen “selbstlos” und “rücksichtslos” als “gut” bis “böse” ein und die Neigung, sich an Regeln (welche auch immer) zu halten, zwischen “rechtschaffen” und “chaotisch”. Aragorn wäre rechtschaffen gut, Robin Hood chaotisch gut, Lord Vetinari rechtschaffen böse und der Joker chaotisch böse. Dr. House wäre neutral. Siehe die Wikipedia und TV Tropes.
  • Temperament. Sanguiniker sind heiter und aktiv, Phlegmatiker passiv und ruhig, Melancholiker traurig und nachdenklich, Choleriker reizbar und erregbar. Siehe die Wikipedia und TV Tropes.
  • Freudsche Instanz. es-zentrierte Charaktere handeln triebgesteuert, impulsiv, gefühlsbetont, über-ich-zentrierte Charaktere moralisch, logisch, vernünftig, ich-zentrierte Charaktere entscheiden bewusst und balancieren dabei die Aspekte der beiden anderen Typen aus. Pille, Spock und Kirk sind archetypische Beispiele. Siehe TV Tropes.
  • Tugend und Laster. Die World of Darkness gibt jedem Charakter je eine Tugend und ein Laster mit, die dessen Handeln entscheidend prägen. Die Tugenden sind Mitgefühl, Überzeugung, Rechtschaffenheit, Hoffnung, Mäßigung, Integrität und Umsicht. Die Laster sind Gier, Hochmut, Wolllust, Neid, Trägheit, Völlerei und Zorn. Tugenden bei der Wikipedia und TV Tropes, Laster bei der Wikipedia und TV Tropes.

Das bringt unser Beispiel als Vorlage etwa hierhin:

  • Name: Alrik Brantel
  • Geschlecht: männlich
  • Rasse: Mensch
  • Alter: 48
  • Aussehen: Mittelgroß, nussbraunes Lockenhaar, blaue Augen, freundliche Erscheinung, Arbeitskleidung
  • Besondere Fähigkeiten: Starkes Charisma, geschickte Finger, kann gut backen
  • Gesinnung: neutral gut
  • Temperament: Choleriker
  • Freud: Es
  • Tugend: Mitgefühl
  • Laster: Wolllust
  • Typische Zitate: “Morgen gibts Regen, das könnt Ihr mir glauben!”, “Ach, naja, ist ja auch egal…”, “Was hast du gerade gesagt? Mach, dass du wegkommst, sonst…!”

Man sieht: Mit wenigen zusätzlichen Stichpunkten sind bereits Eckpfeiler der Figur abgesteckt, die bei “Wie würde er sich verhalten”-Gedankenspielen enorm leichte Antworten liefern.
Auch ergeben sich aus dem Geflecht bereits Spannungen, in denen sich Ansätze für kleine Geschichten finden lasen.

Wenn man mehrere solcher Figuren skizzieren will, die ein funktionierendes Beziehungsgeflecht bilden sollen, ist es wichtig, deren Eigenheiten und Verhaltensweisen aufeinander abzustimmen.
Dafür, wie man Figurengruppen charakterisiert, gibt es verlässliche Konstrukte.

Fiktive Charaktergruppen

Klassische Teams in Film und Fernsehen arbeiten im Kern mit vier Charakteren: Einem Chef, der entscheidet. Seiner rechten Hand, die ihm Kontra gibt. Einem Muskelprotz fürs Grobe. Und einem Klugen fürs Knifflige. Oft gibt es eine weitere Figur, meistens eine Frau, die die Konflikte schlichtet und das Team zusammenhält.
Das ist eine Five Man Band.
Die Ghostbusters funktionieren so. Jede einzelne Star-Trek-Crew funktioniert so. Das A-Team funktioniert so. Stargate-SG1 auch.

Eine Five Man Band aus Bösewichten, wie etwa eine Räuberbande, ist eine Five Bad Band, bestehend aus den entsprechenden Spiegelfiguren.

Den Kern einer solchen Fünfergruppe bildet meist ein Power Trio, aus einem ich-zentrierten (meistens der Anführer), einem es-zentrierten und einem über-ich-zentrierten Charakter, die einander entsprechend ergänzen.

Lassen sich Figuren durch ihre Teamrollen und Freudinstanzen nicht genug unterscheiden, wird oft ein Gespann aus Temperamenten gewählt, die sich durch ihr Vorgehen entsprechend ausgleichen. Gut erkennbar bei den Fantastischen Vier, den Turtles, den Ghostbusters, dem A-Team und Stargate SG-1.

Tugenden und Laster erlauben weitere Spannungsgeflechte.

Um größere Gruppen aus distinkten Individuen auszuarbeiten, lohnt es sich, jedes dieser Werkzeuge zu benutzen: Zum Beispiel eine Five Man Band plus eine Handvoll weiteren Figuren, in der die Freudinstanzen, Temperamente, Tugenden und Laster jeweils gleich oft vorkommen.

Umreißt man einige Charaktere auf diese Art, lassen sich aus den bestimmenden Eigenschaften sehr leicht die verschiedenen Arten ziehen, wie dieser oder jener auf eine Situation reagieren, auf eine Frage antworten würde. Durch die Spannungen zwischen den unterschiedlichen Charaktereigenschaften ergeben sich interessante Konflikte dann sehr viel einfacher, als bei Figuren, für die man “nur” eine längere Biographie hat. Will man nur kurze, knackige Dialoge oder ein einfaches Szenario schreiben, sind solche Kurzübersichten sogar viel hilfreicher als lange Biographien.

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Responses

  1. Man kann es sich auch so vorstellen: Einzelne Charaktere sind Punkte. Bei Gruppen ist es nicht nur wichtig, die Punkte zu beschreibungen, sondern auch die Verbindungen zwischen ihnen. Sie machen den Unterschied aus zwischen einer Gemeinschaft und einer Ansammlung von Personen.

    Das kann durchaus schiefgehen: Wenn es nämlich keinen Grund gibt, warum eine bunt zusammengewürfelte Truppe mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Einstellungen zusammenbleibt. (Arbeitsthese: Gerade bei Superheldenvereinigungen gibt es die Handlungsverrenkung, dass sie ohne Erklärung gemeinsam kämpfen, selbst wenn sie vorher als total individuell und freiheitsliebend dargestellt werden.) In einer Rollenspielrunde mag das nichts ausmachen, aber wenn man sein Werk gleich welcher Art anderen präsentieren soll, ist es wichtig.

    Auch der umgekehrte Fall kann eintreten: Die Beziehung ist wichtig, aber die meisten Charaktere egal. Wenn etwa nur der Anführer eine Rolle spielt, gehen die Verbindungen wie Pfeile einseitig zu ihm. Die anderen sind nur dazu da, um den Wert des Chefs zu betonen (insbesondere, wenn ein anderer Charakter – z.B. der eigentliche Held – etwas von ihm will).

    Um noch ein schamloses Selbstzitat zu bringen:

    Flach wirken Charaktere, wenn man sie mit einer Kurzcharakterisierung einführt (“Alrik, unser Messerwerfer. Besser als jeder andere in Altlowangen!”), sie aber in der späteren Geschichte im wesentliche die Aufgabe haben, dahingemeuchelt zu werden, ohne dass eine ihrer Eigenschaften (die zudem, weiterer Fehler, wörtlich genannt werden anstatt sie durch Handlung zu zeigen) auch nur ansatzweise eine Rolle zu spielen. Das hat man oft in Actionfilmen, in denen irgendeine Truppe von verwegen aussehenden Typen vorgestellt wird, die man nur braucht, um sie sterben zu lassen, damit die Gefahr oder der Gegner in seiner Gefährlichkeit aufgebaut wird.

    Beides, die “Anführer-ist-cool-Betoner” und die “schnellen Sterber”, kommen in Actionfilmen immer wieder gerne vor. Die zuerst beschriebene degenerierte Gruppe soll von dem Helden etwa für eine Sache eingenommen werden; statt alle zu überzeugen, muss der nur den Anführer rumkriegen, weil der Rest eh alles macht, was er sagt. Das wirkt besonders billig, wenn der Held in die Gruppe aufgenommen werden soll, die etwas gaaanz besonders ist (klassisch: Point Break, Drop Zone).

    Das wirft auch ein weiteres Problem auf: Die anderen folgen dem Anführer. Um nichts lange erklären zu müssen, verhält es sich meistens so, dass sie ihm folgen, weil er der Anführer ist. Aber eigentlich müsste es sich umgekehrt verhalten: Er ist der Anführer, weil sie ihm folgen, und für diese Bereitschaft wird oft kein überzeugender Grund geliefert.

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