Verfasst von: Manuel | 13.08.2010

Memento-Strategiespiel

Die meisten Strategiespiele beginnen mit dem Ausbruch eines Krieges oder mit dem Erheben von Widerstand gegen eine Übermacht: Man sammelt zunächst Truppen und greift einzelne Außenposten an. Dann begibt man sich in den weiteren Kriegsverlauf.
Entsprechend der Konvention der meisten Computerspielgenres steigt im Verlauf der Schwierigkeitsgrad an. Zu Beginn ist das Bewältigen gegnerischer Truppen so einfach, dass man sich nebenbei in die Steuerung eingewöhnen und beliebige Taktiken ausprobieren kann, später ist es zunehmend wichtig, die richtigen Dinge zur richtigen Zeit zu tun und Fehler zu vermeiden.

Im letzten Level befreit man dabei oft sein Land von Unterdrückern, besiegt den Gegner in dessen Hauptstadt oder wirft den Feind in einer entscheidenden Schlacht zurück.
Er ist entsprechend der schwierigste des Spiels und es ist nirgendwo so leicht wie hier, das ganze Spiel zu verlieren.

Das ist paradox. Es läuft der tatsächlichen Entwicklung von Kriegen zuwider. Gerade wenn man nicht die Partei ist, die den Krieg beginnt, sind die ersten Phasen des Kriegseintritts in der Regel am delikatesten. Das Zurückwerfen des Gegners ist zumindest harte Arbeit. Das Erobern seiner Machtzentrale hingegen nicht weiter kritisch. Zwar werden Hauptstädte selbst verlierender Mächte selten ohne Opfer der Eroberer genommen, aber Rückschläge bedeuten in dieser Situation noch lange keine Kriegswende, geschweige denn ein Kriegsende.

Manche Strategiespiele durchbrechen diese paradoxe Linearität. Starcraft zum Beispiel: Dessen Geschichte wird in drei Episoden erzählt, in denen man nacheinander jede der drei Rassen spielt. Da sich diese sehr verschieden spielen, wird der Schwierigkeitsgrad zu Beginn jeder Episode neu heruntergesetzt.
So wird ein wechselhafter Kriegsverlauf dargestellt, dessen Schwierigkeit für die verschiedenen Kriegsparteien schwankt, während man jede von ihnen einmal spielt.

Ich möchte mich für eine andere Lösung des Paradoxons einsetzen.

Ich schlage ein Strategiespiel mit einer Memento-Narration vor: Vom Ende zum Anfang.
Das Tutorial, in dem man die wichtigsten Spielgrundlagen erlernt, ist der einfache Niederwurf des feindlichen Hauptquartiers. Der Gegner ist ohnehin bereits am Boden und die eigenen Truppen haushoch überlegen. Innerhalb von Minuten kann selbst ein Computerspielneuling den finalen Sieg erringen.
Nachdem dieser erlangt ist, erzählt der Protagonist kurz, was dieser Sieg bedeutet, wer der Gegner war und wie es zu dieser abschließenden Schlacht gekommen ist. Allerdings nicht von Beginn an, sondern rückwärts an das soeben gesehene anknüpfend.
Die folgende Mission besteht darin, sich durch erbittert kämpfende, aber unterlegene Truppen zum feindlichen Hauptquartier durchzukämpfen.
Im Verlauf der weiteren Missionen verschiebt sich das Kräftegleichgewicht zunehmend zuungunsten des Spielers, während die Geschichte Details über den Krieg und Hintergründe über seine Hauptfiguren offenbart.
In den letzten, schwersten Missionen geht es dann darum, harte Attacken abzuwehren, während man überhaupt erst Truppen für einen Kampf zu sammeln versucht. Zuletzt erfährt man Auslöser und Gründe für den Krieg, dessen Ende und Folgen man bereits kennt.

Diese rückwärtslaufende Struktur würde den steigenden Schwierigkeitsgrad stärker durch den Spielverlauf rechtfertigen, während interessante Wendungen in der Geschichte aus der schlichten Enthüllung von Hintergründen hervorgehen, die das bereits gesehene „Ende“ weiter erklären.

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Responses

  1. […] Kunden, die diesen Artikel lasen, lasen auch: Memento-Strategiespiel […]

  2. Haben will! Oder sollte ich es vielleicht doch selbst coden?

  3. Wirst du müssen. :)
    Wenn ich in absehbarer Zeit ein Computerspiel machen sollte, wird das jedenfalls kein Strategiespiel.

    Aber ich schreib dann eine Rezension über deins! ;)

  4. […] Ein Strategiespiel, das mit dem letzten Level beginnt (dann allerdings rückwärts erzählt) hatte ich vor Jahren schon mal vorgeschlagen […]


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