Verfasst von: Manuel | 25.08.2010

DSA in der Zeit des Wandelns

Zehn Jahre lang hatte der Verlag Fantasy Productions (FanPro) das Rollenspiel „Das Schwarze Auge“ (DSA) weiterentwickelt und selbst verlegt, als 2007 die Umstände zu einer Neuorientierung des Rollenspiels zwangen.
Die früheren Gefährten des 1997 schon verstorbenen Ulrich Kiesow, der 1984 DSA zur Erstveröffentlichung gebracht hatte, gründeten die Significant Fantasy GbR, mit der sie alle Rechte an „Das Schwarze Auge“ von FanPro übernahmen und vergeben mit dieser seitdem Lizenzen zur Nutzung der Marke.

Die für das Rollenspiel wichtigste Lizenz, die die Rechte für alle Publikationen zum eigentlichen Tischrollenspiel beinhaltet, bekam der Rollenspielverlag Ulisses.
Daher ging auch die DSA-Redaktion von FanPro dorthin, welche seit langem die offiziellen Inhalte des Rollenspiels ausgestaltete.

Die Rollenspieler reagierten verhalten darauf, denn der Name Ulisses war bislang nicht vielen bekannt und die enttäuschende Qualität der ersten Veröffentlichungen nach dem Wechsel schien die Bedenken zu bestätigen.
Die anfängliche Skepsis wich jedoch bald der Anerkennung: Anders als FanPro hielt Ulisses seine Ankündigungen mitsamt der Veröffentlichungstermine konsequent ein. Zudem wurde das Redaktionsteam vergrößert und besseres Geld für eingereichte Texte gezahlt – eine im Vergleich zum recht kleinen Redaktionsteam mit einem Heer an freischaffenden Mitarbeitern bei FanPro oft gelobte Praxis.

In Kooperation mit der DSA-Redaktion bei Ulisses gelang es auch dem Berliner Softwareentwickler Radon Labs, das seit Langem erste Computerspiel in der DSA-Welt Aventurien fertigzustellen. Seitdem 1996 mit „Schatten über Riva“ die „Nordlandtrilogie“ abgeschlossen worden war, hatte es zwar keinen Tag gegeben, an dem nicht mindestens an einem DSA-Computerspiel entwickelt wurde, aber es hatte auch kein DSA-Computerspiel gegeben, das es bis zur Veröffentlichung geschafft hatte. Das Projekt „LMK – Legenden der Magierkriege“ von Larian Studios war in der Presse als deutsche Hoffnung im Genre der Computerrollenspiele gefeiert worden, musste aber ebenso vorzeitig abgebrochen werden wie später das Verlautbarungen zufolge schon zu 90% fertige „Armalion“ von Ikarion.
Entsprechend groß war die Begeisterung, als im August 2008 das Computerrollenspiel „Drakensang“ entgegen aller verständlicher Skepsis tatsächlich erschien und ein lebhaftes Aventurien zeigte, wie es bis dahin nie zu sehen gewesen war. Das Spiel fand in Deutschland reißenden Absatz und feierte auch im Ausland Erfolge. Radon Labs entwickelte in noch engerer Zusammenarbeit mit Ulisses daraufhin „Drakensang: Am Fluss der Zeit“, das im Februar 2010 erschien und im August 2010 ein Add-On namens „Phileassons Geheimnis“ erhielt.

Nachdem viele der DSA-Spieler in den Neunzigern durch die „Nordlandtrilogie“ zu dem Rollenspiel fanden, verspricht man sich auch heute noch Neueinsteiger durch den Erfolg der „Drakensang“-Spiele.

2009 feierte DSA sein 25. Jubiläum. Ulisses machte mit einigen sehr ansehnlichen Neuauflagen klassischer DSA-Publikationen auf sich aufmerksam. Auf der wie immer durch FanPro veranstalteten Ratcon jenes Jahres bekam jeder Besucher gratis eine DSA-Plastiktüte, ein DSA-Abenteuer sowie einen Nachdruck des ersten Aventurischen Boten – zudem war das Programm sehr jubiläumslastig ausgestaltet.

Doch strukturierte Ulisses auch die DSA-Redaktion um.
1997, als FanPro die gesamte Produktion von DSA vom insolventen Spieleverlag Schmidt Spiele übernahm, war der just verstorbene Ulrich Kiesow, geistiger Vater des deutschen Fantasy-Rollenspiels, durch Thomas Römer und Florian Don-Schauen als Chefredaktion abgelöst worden – eine Funktion, die die beiden kooperierend in der Arbeit für Ulisses übernahmen. Kurz nach der Ratcon 2008 jedoch wurde Florian Don-Schauen, der gerade noch engagiert an der Con mitgewirkt hatte, dieser Funktion enthoben.

Im Herbst 2009 wurde das von FanPro übernommene Modell einer Redaktion mit Chefredaktion abgeschafft und durch eine „Kernredaktion“ ersetzt, die den weiteren Redakteuren vorsteht.
Diese Kernredaktion besteht aus Thomas Römer, der weiterhin als Chefredakteur für alle spricht, Patric Götz, der noch bis anfang 2010 Verlagsleiter von Ulisses war, und drei weiteren fest beim Verlag angestellten Mitarbeitern: Chris Gosse, Daniel Richter und Uli Lindner.

Die noch bei FanPro gangbare Arbeitsweise, nach der ein Redakteur für sein Vorgehen wenig mehr als das Einverständnis der Chefredaktion brauchte, wich der strikteren Hierarchie, in der die Kernredaktion vorgab, was zu machen war und inhaltlich bestimmte.
Dies führte zu Konflikten.

Im April 2010 verließ Florian Don-Schauen die DSA-Redaktion, der er noch zwei Jahre zuvor als Chefredakteur neben Thomas Römer vorstand, gänzlich.
In der von Thomas Römer verfassten offiziellen Mitteilung schrieb dieser:

Der langjährige DSA-Redakteur – und für mich fast genauso langjährige Kollege – Florian Don-Schauen hat seinen Abschied aus der DSA-Redaktion genommen. Als alte und neue Kollegen bedauern wir diesen Schritt, denn Florians Expertise sowohl in Lektorats- und Korrektoratsfragen als auch als Mahner zu Einsteigerfreundlichkeit und Verständlichkeit wird uns fehlen.

Florian war seit Anfang der 90er Jahre als Redakteur bei FanPro zuerst mit Earthdawn und später zusammen mit mir mit dem Schwarzen Auge betraut.

Neben seiner Tätigkeit in der DSA-Chefredaktion, der Beteiligung an allen Kerntiteln der 4. Auflage des DSA-Regelwerks, etlichen Regionalspielhilfen und Quellenbänden ist Florian vor allem durch seine beiden beliebten Reihen von Einsteiger-Abenteuern – die Spielsteine-Kampagne und die Abenteuer um den Weißen Berg – bekannt.
Ich wünsche – auch im Namen von Daniel, Patric und Uli – Florian viel Erfolg bei seinen eigenen Projekten. Wir werden bestimmt nicht die letzten Texte von ihm gelesen haben!

Florian Don-Schauens Arbeit für DSA beschränkt sich mittlerweile auf Romane, die nicht Ulisses, sondern nach wie vor FanPro veröffentlicht.

Am 18. August 2010 wurde Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion entfernt. Der seit 2003 in der Redaktion arbeitende Autor berichtete in einer ersten Stellungnahme:

Verlagsleiter Mario Truant hat mir heute in einem fünfminütigen Telefonat mitgeteilt, dass die Kernredaktion – Thomas Römer, Chris Gosse, Uli Lindner, Daniel Simon Richter und Patric Götz – einstimmig beschlossen habe, nicht mehr mit mir zusammenarbeiten zu wollen. Ich war bislang vor allem mit einer geplanten Konzeption der lebendigen Geschichte Aventuriens (den sogenannten Metaplots) beschäftigt, die aus meiner Sicht in den letzten Jahren stark vernachlässigt worden war. […] Dieser Ansatz wird jedoch von den gegenwärtigen DSA-Hauptentscheidern offenbar nicht geteilt.

In einer lediglich im Internetforum von Ulisses veröffentlichten „offiziellen Stellungnahme“ schrieb Thomas Römer unter der Überschrift „Ulisses trennt sich von Mark Wachholz“ zwei Tage später:

Wir, Verlag und Kernredaktion des Schwarzen Auges, haben am Mittwoch, den 18.08. unsere Zusammenarbeit mit dem freiberuflichen Autor und Redakteur Mark Wachholz beendet.
Wir halten die seit Jahren aufgetretenen inhaltlichen, organisatorischen und konzeptionellen Differenzen für nicht überbrückbar und haben uns daher nach längerer Überlegung zu diesem Schritt entschieden.
Wir bedanken uns bei Mark Wachholz für die langjährige Zusammenarbeit und wünschen ihm viel Erfolg bei künftigen Projekten.

Mark Wachholz hatte zu diesem Zeitpunkt bereits selbst eine umfassende Erklärung zu seinem Rauswurf abgegeben, in der er schwere Vorwürfe gegen die Kernredaktion erhebt:

Soweit ich es selbst nachvollziehen kann, hat der Rauswurf zwei Gründe:
—eine generelle Unzufriedenheit des Verlags mit meiner Redaktionsarbeit und
—ein aktueller Katalysator, der vermutlich jetzt konkreter Auslöser dieser Entscheidung war.

ZUM GENERELLEN:
In dem sehr kurzen Telefonat teilte mir Mario Truant (Ulisses-Verlagsleiter und für DSA zuständig seit Anfang diesen Jahres) mit, dass man beschlossen habe (und das auch bereits entschieden sei), dass ich nicht länger Teil der DSA-Redaktion bin. Als Grund wurde genannt, dass das komplette Kernteam – Thomas Römer, Patric Götz, Uli Lindner, Chris Gosse und Daniel Simon Richter – einstimmig (das wurde mehrmals betont) nicht mehr mit mir arbeiten wolle.

Mario Truant führte an, dass sich durch meine Redaktionsarbeit* Projekte verzögern würden. Auf meine Nachfrage, welche Projekte das denn konkret seien, die sich durch meine Planungsarbeit verzögert hätten, sagte er, dass er „dazu nicht genau im Detail stecken“ würde. Auf meine Nachfrage, ob er denn noch an einer zweiten (also meiner) Meinung zu dem Thema interessiert sei, verneinte er dies, da er bereits fünf Meinungen seiner festangestellten Mitarbeiter habe und diese ihm reichen würden.

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*Einschub: Meine Arbeit als Redakteur bestand seit drei Jahren darin, lange vernachlässigte Konzeptarbeit für viele der wichtigsten Regionen Aventuriens zu leisten, um die lebendige Geschichte Aventuriens, also die Metaplots, wieder planvoll in Gang zu bringen. Dazu zählten vor allem das Riesending Mittelreich (samt vieler Regionen und Figuren) und Schwarze Lande (inkl. Abstimmung mit Mittelreich), Thorwal, Hoher Norden, Bornland, Blutige See und in Teilen auch die Quanionsqueste (zumindest wieder angeschoben und Impulse geliefert).
Diese Vorarbeiten waren u.a. Grundlage für die Arbeiten am Mondenkaiser, den Metaplot-Teil in Im Bann des Nordlichts, den Kampagnenband Lichtsucher, den Plan des Aikar Brazoragh in Reich des Roten Mondes, diverse Botenartikel der letzten zwei/drei Jahre, die die Plots im Mittelreich, Gloranien, Blutige See, Thorwal usw. vorantrieben, dazu Verzahnung von Drakensang und Am Fluss der Zeit (auch Demonicon) mit dem lebendigen Aventurien. Realisieren sollten sich schließlich all diese Arbeiten dann im Meisterpersonenband Von Rang und Namen.
(Zur Erklärung: Ich habe längst nicht all diese Arbeiten allein gemacht, manchmal nur Impulse gegeben, damit überhaupt nochmal geplant wird – Aikar-Plan oder Quaniosqueste, aber auch Revision des ersten Drachenchronik-Konzepts – und hatte auch mit der Zeit fleißige Mitplaner, Konzeptschreiber und Umsetzer gefunden, die meiner Vision trotz vieler Widerstände, Hindernisse und Frust folgten, bis hin zu Redakteuren, die angestoßene Plots oder einfach von mir erstellte aktuelle Planungsüberblicke dann übernahmen und selbstständige weiterführten (z.B. Schwarze Lande oder auch Mondenkaiser, vielleicht auch Im Bann des Nordlichts, keine Ahnung). Nur damit allen mal klar ist, wovon sich Redaktions-Planungsarbeit von Schreibarbeit an Produkten unterscheidet.)
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Der Grund für den Ärger, den ich offenbar beim Verlag ausgelöst habe, liegt meiner persönlichen Einschätzung nach wohl darin, dass ich nicht nur mit den Metaplot-Planungen quasi Aktivität in der DSA-Redaktion produzierte, für die niemand der Kernredakteure Zeit und Lust hat (insbesondere auch das miteinander Besprechen, Diskutieren, Abwägen, Meinungen bilden und vertreten, Kompromisse schließen, Kompetenzen verteilen und anerkennen usw.), sondern …

… dass ich auch wiederholt Kritik geäußert hatte an der „Entmachtung“ der DSA-Redaktion durch das Einsetzen der Kernredakteure im Herbst vergangenen Jahres. Denn diese entscheiden auf Verlagswunsch seitdem alles, was zu DSA geschieht und stehen in direktem Kontakt zum Verlag. Quasi eine fünfköpfige Chefredaktion, so wurde mir das vermittelt, ohne dass einer der oberste Chefredakteur sei.

Als Redakteure hatten wir von dieser Entscheidung genau einen Tag vor der offiziellen Pressemitteilung erfahren, durch eine Mail mit dem Hinweis, dass diese Pressemitteilung „nicht ganz unwichtig“ sei. ^^

Nach langer und ausführlicher Kritik (nicht nur meinerseits) wurde uns aber versprochen, dass wir das alles falsch sähen und sich nichts an der künftigen Arbeit der Redakteure ändern würde. Doch nichts geschah, und nach ein paar Monaten signalisierte ich erneut meinen Unmut. Letztendlich muss ich davon ausgehen, dass meine Kritik an der Entscheidung des Verlags als mutwilliger Angriff auf dessen Integrität gesehen wurde und deshalb auch kein Konsens oder so möglich war.

Insofern wurden gestern sowohl vom Kernteam als auch vom Verlag selbst Gründe benannt, weshalb ich als DSA-Redakteur zu gehen habe. Es gab dann noch den Vorwurf, dass ich meine „eigene Suppe“ kochen würde – das bezieht sich wohl auf die Konzeptarbeit an verschiedenen Metaplots und meine Arbeit am Meisterpersonenband Von Rang und Namen – für die ich unendliche Arbeitsstunden der Absprache, Transparenz und Abstimmung mit meinen Kollegen aufgewändet habe. Gerade _dass_ ich sämtliche Planungen mit der DSA-Redaktion und der Kernredaktion _gemeinsam_ durchgehen wollte, dort aber die Arbeitskraft nicht auf diese Konzept- und Planungsarbeit aufgewandt werden konnte/wollte, wurde ja jetzt kritisiert. Ich hätte lieber „meine eigene Suppe“ kochen sollen und sowohl mir als auch den Kernredakteuren alle Planungsarbeit gespart (gut, rausgeflogen wäre ich nach dieser Logik dann natürlich immer noch …).

All diese Probleme kamen aber wie gesagt nicht von heute auf morgen, sondern schwelten offenbar schon länger. Aber meiner Vermutung nach gab es jetzt einen konkreten Auslöser, dass ausgerechnet jetzt diese Entscheidung so plötzlich getroffen wurde:

DER (VERMUTLICHE) AUSLÖSER:
Eines der ersten Planungspapiere, das ich im Zuge der „Vitalisierung und Neuorganisation von Metaplot-Arbeit“ in Angriff nahm, war das zum Hohen Norden. Das war vor ziemlich genau drei Jahren (Juli 2007). Es war in meiner gesamten DSA-Redakteurszeit das _einzige_ je von mir erstellte Konzeptpapier, das _ausnahmslos_ nur positives Feedback in der DSA-Redaktion erhielt: Unter anderem erhielt ich eine jubelnde Mail von Chris Gosse und später (als er dann in der DSA-Redaktion war) einen geradezu über den Klee lobenden Begeisterungsanruf von Daniel Simon Richter. (ist für gleich ein bisschen wichtig, zum Verständnis).

Das heißt, von allen Arbeiten war das mit Sicherheit die mit NULL Konfliktpotential, mit einer gemeinsamen Zustimmung in der gesamten DSA-Redaktion.

Drei Jahre lang habe ich dieses Konzept fast im Alleingang betreut und im Boten vorangetrieben, damit die Zustände im Hohen Norden sozusagen rechtzeitig zur dann erscheinenden Spielhilfe eingeleitet sind und die Spielhilfe dann auf diesem Fundament sicher und planvoll aufsetzen kann. Das zumindest war mein Verständnis von planvoller Redaktionsarbeit.

Obwohl ich ursprünglich vom Bandredakteur Daniel Simon Richter angefragt worden war, diesen Part auch in der Spielhilfe zu übernehmen, hörte ich nie Konkretes von ihm (Seitenumfang meines Anteils, Mitgliedschaft in der Arbeitsliste, Abgabetermin usw.). Anfang August (_diesen_ Jahres! :)) wurde dann offenbar, dass an dem Band gearbeitet wird, nur halt ohne mich. Auf Umwege besorgte ich mir den Seitenplan, in dem ich auch noch drinstand, aber nicht einmal ein Umfang meiner zu leistenden Arbeit. Von irgendwelchen weiteren Anfragen bezüglich des Gloranien-Konzepts oder der Figuren, die ich ja parallel im Meisterpersonenband zu der Region betreute, weit gefehlt. (Das war kurz, nachdem ich hier im Alveran-Forum noch ganz fröhlich verkündete, dass man alles weitere zu dem Metaplot dann in der Spielhilfe erfahren würde.)

In einem Telefonat letzte Woche mit Verlagsleiter Mario Truant schilderte ich ihm mein Unverständnis (eine Mail an Daniel Simon Richter und den auch am Band beteiligten Chris Gosse, dass ich es unkollegial und planungszerstörend finde, einen von mir seit drei Jahren betreuten Plot ohne meine zumindest ratgebende Beteiligung für _die_ Spielhilfe zu suchen, für die dieser Plot extra seit drei Jahren vorbereitet worden war, wurde bis heute nicht beantwortet …) – und er hörte sich das alles sehr geduldigt und interessiert an und meinte am Ende (es ging auch noch um generelle Metaplot-Planung in der Redaktion und wie sie zu bewerkstelligen sei trotz Verlagsinteressen und trotz zunehmender Komplexität der Welt), ich hätte ihm „sehr viel food for thought“ gegeben (Originalzitat).

Tja, eine Woche verging. Dann kam gestern der Anruf des Verlagsleiters wie oben geschildert. Was in dieser einen Woche also zwischen Verlagsleiter und Kernredakteuren gelaufen ist, weiß ich nicht.

Soweit meine Hintergründe zu meinem Rausschmiss, wie ich sie persönlich wiedergeben kann. Klar ist, dass _all_ diese Arbeiten (viele davon ja mitten in der Planung, Vorantreibung und Entwicklung) nun platzen werden, da ich keinerlei Arbeit mehr für Ulisses tätige. (Der Rausschmiss war unmissverständlich und ohne Option.) Tut mir leid, falls ich einige Hoffnung auf ein paar coole Plots in der nahen Zukunft gemacht habe – es war nicht beabsichtigt, dass ich mittendrin aus der DSA-Redaktion fliege.

Persönlich muss ich noch loswerden, dass es mir zum einen um all jene Leid tut, die sich von mir haben mitreißen lassen in den Jahren und ohne die ich all diese Arbeit definitiv nicht hätte stämmen können. Ich hatte immer gehofft, dass all der Frust, die Hindernisse und Widerstände, die Unterstellungen und was es alles gab, es wert seien, diese Arbeit ins offizielle DSA zu investieren.

Besonders tut es mir natürlich leid für den Meisterpersonenband, weil ich immer noch glaube, dass die Idee dahinter funktioniert hätte und DSA und seinen Spielern etwas Schönes hätte bieten können. Ich hätte dieses Baby echt gern auf die Welt gebracht – schade, wir waren echt nahe dran.

Außerdem hatte bereits einen Tag nach Wachholz‘ Rauswurf, am 19. August, Tyll Zybura seinen Austritt aus der DSA-Redaktion erklärt:

Gestern wurde Mark Wachholz überraschend aus der DSA-Redaktion ausgeschlossen. Für mich ist dieses Ereignis der Tropfen, der ein sich seit vielen Jahren füllendes inneres Fass der Enttäuschung und Frustration mit dem Redaktionsbetrieb (und allgemeiner dem Produktionsbetrieb) von DSA zum Überlaufen bringt. Für den Anspruch und das Herzblut, mit dem ich DSA-Arbeit verrichten möchte, sehe ich längerfristig keine inhaltliche und persönliche Perspektive mehr. Deshalb bin ich heute aus der DSA-Redaktion ausgetreten, der ich seit April 2009 angehörte. Neben der Redaktionsarbeit gebe ich auch meine Autorenarbeit für DSA auf, sowie die Bandredaktion der Regionalspielhilfe Schattenlande.

Natürlich ist das ein bitterer Schritt. Die Entscheidung, mich aus dem DSA-Betrieb zurückzuziehen, ist mir aber — leider, muss man wohl sagen — nicht so schwer gefallen, wie ich gedacht hätte. Ich muss das jetzt trotzdem erstmal sacken lassen. Der Wolkenturm wird in jedem Fall bestehen bleiben und vielleicht ja sogar profitieren, mal schauen.

Vielen Dank für die Unterstützung, möchte ich sagen! Als Autor und Redakteur hatte ich immer das Gefühl, dass meine offizielle Arbeit von vielen Fans positiv gewürdigt (und, wenn nicht, so doch fair behandelt und konstruktiv kritisiert) wurde.

Tyll Zybura hatte seit 2004 an vielen Veröffentlichungen mitgearbeitet und auch Abenteuer verfasst, und seine Mühen für „Das Schwarze Auge“ im Großen und Ganzen in den vergangenen Jahren können als immens bezeichnet werden.
Jedoch war er erst seit April 2009 Redaktionsmitglied.

Anders Michelle Schwefel, die bereits zu Beginn der Neunziger an DSA mitarbeitete. Sie war von 1992 bis 1995 Chefredakteurin des Aventurischen Boten. Seit 1996 war sie Chefredakteurin des inoffiziellen Fanzines „Thorwal Standard“. Herausgeber desselben ist ihr Mann Ragnar Schwefel, der zu den Gründern der deutschen Rollenspiel-Conventions gehört, unter anderem den Bilstein-Konvent ins Leben rief und eine treibende Kraft für das DSA-Briefspiel war.
Geschlossen erklärten beide in Reaktion auf Mark Wachholz‘ Ausschied ebenfalls noch am 19. August [PDF]:

Wir beenden unsere Tätigkeit für DSA-Produkte aus dem Hause Ulisses
Wir werden ab sofort nicht mehr als freie Autoren für den Verlag Ulisses-Spiele schreiben.
Von uns begonnene bzw. geplante Projekte werden nicht mehr weiter verfolgt.
Für uns stellt der Rausschmiss von Mark Wachholz aus der DSA-Redaktion eine Zäsur dar.Mit seinem Ausscheiden ist uns die Basis für die weitere Arbeit an DSA entzogen. Mark war unser Bindeglied zur Redaktion, mit ihm verbinden uns viele Gemeinsamkeiten, was die Herangehensweise an DSA und die Konzeption des lebendigen DSA angeht. Nur dank seiner unermüdlichen Energie, und seinem Bemühen, uns trotz aller Widrigkeiten immer wieder mitzureißen und zu motivieren, sind wir am Ball geblieben. Wir hatten die Hoffnung, gemeinsam mit ihm und anderen Autoren dazu beizutragen, die Konsistenz der Metaplotentwicklung bei DSA wieder voranzubringen. Sein Rauswurf signalisiert uns auch endgültig, dass für unsere Vorstellungen zur Weiterentwicklung von DSA und unsere Mitarbeit bei Ulisses kein Platz ist.
Wichtige Teile der Kernredaktion haben bei der Diskussion zu unseren Konzepten (insbesondere zu dem mit Mark und Björn entwickelten Mittelreich-Konzept). in den letzten Monaten unter Beweis gestellt, dass sie weder die Notwendigkeit einer solchen konzeptionellen Arbeit sehen noch die dort geleistete Arbeit zu würdigen wissen. Im Gegenteil. Irgendwann einmal ist der Punkt gekommen, an dem die Frustration zu groß wird. Das ist jetzt der Fall.
Die Auseinandersetzungen um den richtigen Weg bei DSA wurden mit dem Rausschmiss von Mark nun auf finale Art und Weise beendet. Damit läuft auch unsere Zeit bei DSA nach zwanzig Jahren ab.
Es war eine schöne Zeit. Es war eine harte Zeit. Allen freundlich gesinnten Wegbegleitern der letzten Jahren ein herzliches Dankeschön. Allen jenen, die sich konstruktiv zu unseren Werken geäußert haben, gleich ob positiv oder negativ, auch. Wir werden Euch vermissen.

In einer persönlichen Kurzerklärung fügte Ragnar Schwefel hinzu:

Michelle und ich beenden mit sofortiger Wirkung unsere Mitarbeit am offiziellen DSA

Hier unsere gemeinsame Erklärung.

Für mich persönlich ist dieser Schritt letztlich eine überfällige Entscheidung gewesen. Ich hatte bereits in einem Brief an die DSA-Redaktion im Jahr 2006 meinen Rückzug vom offiziellen DSA verkündet. Hier findet Ihr meinen damaligen Brief. Hintergrund war das Konzept für das immer noch ausstehende Abenteuer „Fluch des Flussvaters“. Bei der DSA-Redaktionssitzung im Frühjahr 2006 wurde über das Projekt gesprochen und verfügt, dass ich das Projekt nicht als Redakteur betreuen dürfte, weil ich zu schwierig sei. Mark wurde als leitender Redakteur eingesetzt und ich sollte ihm zuarbeiten. Meine damalige „Kündigung“ hatte nichts mit Mark zu tun, weil wir eng befreundet sind. Als Ulisses dann ein Jahr später DSA übernahm, sah ich die Chance auf einen Neuanfang.

Heute muss ich feststellen, dass die Gründe meines Ausstiegs von 2006 heute fast unverändert fortbestehen und Ulisses hat nun jeden Kredit verspielt. Ich kann mir eine Rückkehr zum offiziellen DSA nicht mehr vorstellen.

Update Anfang: Zum Veröffentlichungszeitpunkt dieses Blogartikels offenbar bereits gelöscht war ein Forenthread auf Alveran.org, in dem unter Anderem Ragnar Schwefel sich eingehender zur Sache geäußert hat. Die folgende Wiedergabe jenes Beitrags erfolgt nach dem Wortlaut beim Spieleblog „Der will doch nur spielen“, das ebenfalls eine Sammlung von Äußerungen zusammengestellt hat, diesen eingeschlossen:

Ja, von außen betrachtet ist es in der Tat nachvollziehbar, wenn der Verlag kein Gremieum möchte, dass sozusagen als Supervisor inhaltlich den hauptamtlich bezahlten Redakteuren im Kernteam Vorgaben macht.
Doch mit bei genauerer Betrachtung muss man dann feststellen, dass die Kernredaktion die Metaplotarbeit, wie sie Markt und andere in der Redax versucht hat voranzubringen, entweder in der Form nicht wollte oder zeitlich dazu gar nicht in der Lage war. Denn in der Regel sind große Teile dieser Kernredaktion als Feuerwehrautoren unterwegs , um – wie Katharina schrieb – möglichst schnell viele bedruckte Seiten Papier zu erstellen.
Wer selbst mal an einem größeren DSA-Projekt gearbeitet hat wird vielleicht festgestellt haben, dass es ein weiter Weg ist, zwischen tollen Ideen für eine Regional-SH beispielsweise und dann einer wirklich tollen inhaltlichen Gestaltung derselben.
Michelle und ich gehörten sicher nicht zu den schnellsten Autoren, weil wir viel (auch außerhalb der DSA-Welt) recherchierten, an den Texten feilten und einen hohen Anspruch an die Konsistenz und Relevanz der dargebotenen Informationen hatten.
Wieviel von einem solchen Arbeitsanspruch übrig bleibt, wenn man eine SH statt in 12-18 Monaten in 3-4 Monaten (z.B. Orkland-SH) runterklopfen muss, kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Dabei ist die Einbettung in einen übergeordenten und geordneten Metaplot noch gar nicht eingerechnet.
Zumal es niemals von verantwortlich Seite auch nur ein „Dankeschön für die tolle Arbeit“ zu hören ist, sondern nur „I don’t need it good, I need it Wednesday“.

Nun werden sofort die üblichen Verdächtigen rufen, klar doch: Der Verlag lebt schließlich davon, dass er Produkte herausgibt und Verzögerungen kosten Geld.
Richtig. Mir jedenfalls war immer bewusst, dass DSA ein kommerzielles Produkt ist, von dem Menschen leben wollen und müssen. Doch der Erfolg von DSA beruht sicherlich nicht nur zu einem kleinen Teil in der Mitarbeit vieler Fans und da der Verlag diese nicht adäquat bezahlen kann, ist er tunlichst gehalten pflleglich mit diesem menschlichen Kapital umzugehen.
Eben deshalb würde eine langfristige Planung auch dem Verlag zugute kommen. Wenn ich heute weiß, dass ich in drei Jahren eine zweibändige Kampagne zum Thema X brauche, weil ich weiß, dass der Metaplot sich dorthin entwickelt, kann ich bereits heute Autoren suchen, die das Produkt dann in drei Jahren fertig haben.

Update Ende.

In den Kommentaren zum eher abwägenden Artikel zum Thema bei Mondbuchstaben ergänzte Michelle Schwefel umfassend:

Eingangs möchte ich loswerden, dass mir durchaus bewusst ist, dass zu einem Streit zwei Parteien gehören, dass beide für sich ihre guten Argumente haben. Es liegt mir fern, meine Fassung als alleinseligmachende Wahrheit zu präsentieren oder zu suggerieren, dass ich frei von Fehlern wäre oder immer alles richtig genacht hätte.
Es ist die Art und Weise, in der sich mir die Ereignisse darstellen. Nicht mehr, nicht weniger.

Unser Ausstieg ist kein Spiegel des Kampfes altes, komplexes, unverkäufliches gegen neues, einsteigerfreundliches, wirtschaftliches. Ich sehe da keine Front. Im Gegenteil. Ich wäre eine verdammt schlechte Autorin, wenn es mir egal wäre, ob das Produkt, das ich mache, rezipierbar und verkäuflich ist. Selbstverständlich ist es für mich ebenfalls sehr wichtig, dass sich ein Werk gut verkauft und von den Spielern/Lesern gut angenommen wird. Nur ein Verlag, der läuft, kann meine Werke publizieren, nur ein Werk, das gelesen/gespielt wird, bekommt auch Feedback, und welcher Autor wollte schon ungelesen und unverkauft bleiben.
Für mich steht außer Frage, dass der Hintergrund zu komplex und die Regeln zu kompliziert geworden sind. Ebenso, dass die meisten Abenteuer einen zu großen Vorbereitungsaufwand benötigen. Daran kann und muss man arbeiten. Allerdings würde ich daraus nicht den Schluss ziehen, die lebendige Geschichte abzuschaffen (aber das tut m.W. niemand ernstlich). Für mich ist die lebendige und fortschreitende Geschichte das Kernmerkmal von DSA. Davpn abgesehen haben wir es bei DSA mit einer charmanten, aber nicht sonderlich gut durchdesignten Spielwelt und einem schwer verdaulichen Regelmoloch zu tun. Zu beiden gibt es bessere Alternativen. Nicht aber zum lebendigen Aventurien. Das ist das Pfund, mit dem DSA wuchern kann. Ohne Frage ist dies Bonus und Malus zugleich. Eine statische Spielwelt ist leichter zu vermitteln, kommt mit weniger Beschreibungen aus, hat eine längere Gültigkeit, bietet Verlässlichkeit und macht es damit Spielern wie Autoren leichter. Andererseits sorgt gerade die bewegte Geschichte für eine Dynamik, aus der Spieler wie Autoren viel ziehen können. Nicht nur der Charakter entwickelt sich, auch die Welt tut es, im Idealfall sogar durch Einwirken der Charaktere. Die lebende Geschichte hat ihre Nachteile, aber sie hat auch ungeheures Potenzial.
Die Frage, die sich stellt ist nicht, bewegte Geschichte ja oder nein. Die Frage ist, wie gehe ich an die Planung dieser bewegten Geschichte heran. Wie bereite ich sie auf? Wie komplex soll sie werden. Mache ich die Planung erratisch, regional und nach Bedarf, oder plane ich vorausschauend und überregional, versuche ich dramaturgische Akzente zu setzen (also nicht überall parallel Krieg oder Seuchen oder Friede, Freude, Eierkuchen) und darauf zu achten, dass sich unterschiedliche Ploträume ergeben, die einer breiten Masse von Spielern den gewünschten Spielraum geben oder mache ich das frei nach Schnauze, und sehe, was hinterher herauskommt.
Aus meiner Sicht ist es für Spielleiter, Spieler und Autoren von Vorteil, wenn vorausschauend geplant wird, wenn man einen verlässlichen Rahmen für die künftige Entwicklung bekommt, in dem man sich bewegen kann. Es ist ebenfalls von Vorteil, wenn Plots oder Charakterprofile schlüssig und konsistent gestaltet sind, denn das macht sie leichter nachvollziehbar und damit auch erfassbar. Ein gut aufbereiteter komplexer Plot/Charakter ist weit einfacher am Spieltisch einsetzbar, als ein verworrener Handlungsstrang, selbst wenn der simpel ist, oder ein NSC, der mal hü, mal hott und gerne gegen vorherige Beschreibungen oder seine Werte agiert.
Selbst komplexe Plots oder Ploträume werden durch eine konsistente Planung leichter erfassbar und – ganz wichtig – für Spieler und Autoren nutzbar. Überraschende Wendungen, Brüche in der Charakterkonzeption müssen plausibel erklärt und damit nachvollziehbar gemacht werden. Sie dürfen nicht einfach nur deshalb geschehen, weil man eine bestimmte Wendung für seinen Plot braucht, sie müssen für den Leser nachvollziehbar gemacht werden, oder die Immersion bleibt auf der Strecke, und damit auch die Akzeptanz. Eine saubere und gute Planung macht die lebendige Geschichte überhaupt erst möglich, nur sie sorgt dafür, dass sie spielbar ist und nicht etwa ein Roman zum Nacherzählen bleibt oder die Leute nur abschreckt.
Nicht die Komplexität ist das eigentliche Problem (auch wenn es selbstverständlich auch hier Maß zu halten gilt), sondern die Qualität der Aufbereitung. Die Erfahrungen aus den Großkampagnen der letzten Jahre, und die Reaktionen der Spieler darauf, waren aus meiner Sicht sehr lehrreich.

Wir (wenn ich jetzt von wir sprechen, heißt das nicht, dass nicht auch andere Autoren danach streben. Aber ich kann nur für uns bzw. mich sprechen, das gilt hier wie im Folgenden) haben nicht danach gestrebt, die Spielwelt mit unzähligen weiteren Plotfäden zu überziehen und damit noch unübersichtlicher zu machen, sondern im Gegenteil, es ging uns darum, offene Plotfäden aufzugreifen und zusammenzuführen, etliche zu beenden und die Zahl der aktiven Plots (also derer, die durch AB und Abenteuer begleitet werden) auf eine vernünftige Zahl zurückzustutzen, damit eben nicht ein offener Plot aus Gründen fehlender Kapazitäten seitens der Autoren oder im Produktplan ewig schwären oder ganz untergehen, wie es in der Vergangenheit häufig – selbst mit zentralen Plots – gegangen ist.
Wir wollten für bestimmte Regionen, darunter das Mittelreich, eine verlässliche Planungslinie aufstellen, die als Leitfaden einen Rahmen für die kommenden 5 Jahre bietet. Nicht zuletzt auch, um es anderen Autoren zu ermöglichen, diesen Plotraum im gesetzten Rahmen auszugestalten. Wie oft ist ein Plot allein deshalb versandet, weil der verantwortliche Autor keine Zeit mehr hatte oder ausgestiegen ist, andere Autoren aber nicht die nötigen Infos hatten, um ihn zu übernehmen?
Über Inhalte kann man sicher jeweils trefflich streiten, aber bei mir ist der Eindruck hängen geblieben, dass schon die Planung an sich auf Widerstand, ja Unwillen gestoßen ist, teils gegen alle Vernunft. Mag sein, dass das Kernteam sich diese Planungen für sich aufheben wollte. Aber ganz nüchtern betrachtet darf man auch festhalten, dass das Kernteam angesichts seiner mannigfaltigen Aufgaben kaum in der Lage sein wird, allein zeitlich eine solche Planung, noch dazu zeitnah, zu stemmen.

Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit (Wer hat denn keine gemacht? Glaubt jemand ernstlich, ich würde heute noch ein Abenteuer wie Stromaufwärts oder selbst Die Dunkle Halle noch so schreiben? Würde ich immer noch in dem Maße Geheimniskrämen, wie ich es lange gepredigt habe?) zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. Ich kann nicht sagen, ob es uns gelungen wäre. Man wird niemals eine Linie finden, die allen gefällt. Ich kann auch nicht ausschließen, ob anderen das jetzt gelingen wird. Wir sind keine Heilsgestalten. Wir hätten sicher auch Fehler gemacht. Aber wir wollten es wenigstens versuchen.

Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
Ich finde nicht, dass es mehr als zwei Jahre dauern muss, um sich über eine Konzeption zum Mittelreichplot zu einigen. Ich finde ebenfalls, dass der Plotraum Mittelreich, der bei den meisten Spielern das größte Interesse und die engste Bindung weckt, eine derart lange Planungsdauer oder besser -verzögerung nicht erlaubt, schon gar nicht, wenn man vor der Situation steht, dass es gleich eine Handvoll offener Plotstränge gab (Selindian/Almada/Orks, Rohaja, Albernia, Wildermark, Schwarze Lande), zu denen es für die Spielerschaft und die Autoren keine ausreichenden Informationen gab, um diese Plotfäden zu bespielen bzw. weiterzuführen. Ich bin der Auffassung, dass die Spielerschaft eine zeitnahe Lösung verdient hat, und dass der Verlag auch seine Vorteile daraus hätte ziehen können.

Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
Ich darf festhalten, dass die Verantwortlichen augenscheinlich nicht das Vertrauen in uns hatten, dass wir die Planung im Sinne des Verlags durchführen würden.
Ich wüsste zwar nicht, wo ich mit meinen bisherigen Publikationen bislang Anlass zu diesem Misstrauen gegeben hätte – und das gilt auch für die anderen Beteiligten.
Zumal nicht, wo bereits Teile unseres Mittelreichplots angelaufen waren, allein schon aus Zeitgründen, die eine weitere Verzögerung nicht erlaubt hätten. Insofern stimmt es mich nachdenklich, worin dieses Misstrauen gründet, und welche anderen Aspekten womöglich in dieses Gebaren hineinspielen.
Es ist zusätzlich frustrierend, wenn parallel andere Redakteure und Autoren ihren Stiefel durchziehen können, weil sie – klugerweise, aber auch von niemandem gebremst – erst gar nicht den Versuch unternommen haben, ihren Metaplot mit den Kollegen bzw. der Redaktion abzugleichen.
Ich denke, wir wären alles in allem besser gefahren, wenn wir es ebenfalls einfach so gemacht hätten. Aber das ist nicht die Art, wie ich mir eine redaktionelle Arbeit vorstelle, zumal ich mich oft genug selbst darüber geärgert habe, wenn unabgestimmte Setzungen in „meinen“ Spielfeldern für teils erhebliche Mehrarbeit gesorgt haben, sei es, weil man nachträglich eine unplausible Wendung erklären musste, sei es, weil man bereits bestehende, noch nicht veröffentlichte Arbeiten umschreiben musste, weil die Setzung damit nicht länger konform ging.
Genau dieses Herumgewurschtele hat aus meiner Sicht erst dazu geführt, dass das aktuelle Aventurien so unübersichtlich geworden ist. Es macht dann besonders viel Freude, wenn einem dieses Ansinnen zum Nachteil ausgelegt wird.

Sicher, eine solide Planung bedeutet erst einmal einen – teils erheblichen – Mehraufwand an Arbeit. Aber dieser zahlt sich schnell aus. Eine solide und konsistente Planung schafft einen verlässlichen Rahmen, der allen Nutzern der Spielwelt, gleich ob Autoren, Spielern oder Spielleitern zugute kommt, er sorgt dafür, dass reibungslos Produkte konzipiert und erstellt werden können, ohne dass jeder Autor den sonst üblichen gigantischen Recherche- und Abstimmungsaufwand selbst stemmen muss. Eine solche Planung bietet Unterstützung, sie schränkt nicht an der falschen Stelle ein.
Die Erstellung eines solchen Konzepts geht zudem mit Konflikten einher. Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.

Am 21. August erklärte auch Katharina Pietsch, die seit 2004 wichtige Beiträge zu DSA leistete und bereits lange eng mit Tyll Zybura zusammenarbeitete, jedoch erst seit 2009 offizielles Mitglied der Redaktion war, ihren Austritt aus derselben:

Ich sage gleich vorab, dass der Rauswurf von Mark Wachholz zwar der Anlass, nicht aber der Grund ist, warum ich gestern aus der DSA-Redaktion ausgetreten bin.

Ich habe bereits vor mehreren Monaten angefangen, eine Mail zum Austritt aus der Redaktion zu schreiben, als sich abzeichnete, dass die Zusammenarbeit zwischen dem Kernteam und der Redaktion nicht funktioniert und sich damit die Befürchtungen bestätigt haben, die für mich im Herbst mit der Einsetzung des Kernteams die Arbeit in der Redaktion betreffend verbunden waren (und die mir bereits damals viel Arbeitslust und Motivation, die ich z.B. von der RatCon mitgenommen hatte, geraubt haben): dass damit die Arbeit der Redaktion faktisch marginalisiert wird und sich dies auch neben der nochmaligen Verschlechterung von Kommunikation und Koordination vor allem in der Missachtung von Verantwortlichkeiten der RedakteurInnen niederschlagen wird.

Der einzige Grund, nicht eher aus der Redaktion auszutreten, war meine Hoffnung auf die Einsetzung eines und Mitarbeit in einem Metaplotteam, das systematische metaplotbezogene Redaktionsarbeit macht, das Metaplotkonsistenz und -transparenz für RedakteurInnen, AutorInnen und SpielerInnen herstellt, das die Nachhaltigkeit von Planungen gewährleistet und damit das Vertrauen der Spielerschaft in die Arbeit der Redaktion und den Wert von DSA-Metaplots und des lebendigen Aventuriens stärkt bzw. zurückgewinnt.

Einer Instanz mit diesen Aufgaben und Verantwortlichkeiten hat der Verlag uns gegenüber am Mittwoch eine Absage erteilt. Damit erledigt sich für mich auch der letzte Grund, noch Arbeit in der Redaktion und für das offizielle DSA zu investieren.

Diese Arbeit erfordert ein enormes Maß an Idealismus. Ich bekomme dafür keine äußere Gegenleistung, die sie irgendwie aufwiegen würde (Bezahlung gibt es nur für konkrete Texte, nicht für redaktionelle Arbeit, Konzeptarbeit, Planungen, Koordination, Autorenbetreuung etc. — all das braucht aber oft genauso viel, manchmal deutlich mehr Zeit als das eigentliche Schreiben, und diese Bezahlung ist im Verhältnis zu den Arbeitsstunden nicht mehr als ein Taschengeld, Wertschätzung von Seiten des Verlages gibt es keine, von der Spielerschaft insgesamt auch nur wenig).

Für mich sind deshalb die einzigen Gründe, für DSA zu arbeiten, das einzubringen, was ich gut kann, und meine Arbeit so gut zu machen, dass ich selbst damit zufrieden bin, dass ich auf das Ergebnis meiner Arbeit stolz sein und diese in einen Kontext einbringen kann, mit dem ich mich identifiziere.

Der Verlag hat mir deutlich gemacht, dass er die Kompetenzen, Fähigkeiten und Arbeitsleistungen, die ich in der redaktionellen Arbeit für DSA beitragen kann und will, nicht wertschätzt und für unwichtig oder überflüssig befindet.

Die ‘Vision’, die Ulisses von DSA hat, sind möglichst viele bedruckte Seiten; der Inhalt und die Qualität sind nachrangig. Das ist für mich aber keine Umgebung, in der ich weiter Arbeit leisten will, die sich allein aus dem Wunsch motiviert, für gute, erzählerisch spannende Entwicklungen zu sorgen, gute, sinnvolle Publikationen auf den Weg zu bringen und gute, nützliche Texte zu schreiben, und sich für mich auch nur aus diesem Wunsch motivieren lässt.

Marks Rausschmiss hat den Entschluss, unter diesen Bedingungen die DSA-Arbeit aufzugeben, letztlich nur finalisiert. Denn:

Mark hat konstant engagierte, qualitativ hochwertige Arbeit (sowohl Konzept- als auch Schreibarbeit) geleistet, hat unzählige Stunden in vom Verlag selten überhaupt wahrgenommene, geschweige denn in irgendeiner Form anerkannte grundwichtige Systematisierungs- und Planungs-, aber auch Grundlagenarbeit gesteckt (beispielsweise in die zeitaufwendige Erstellung eines digitalen DSA-Archivs, das die Recherchearbeit enorm erleichtert hat).

Mark war der konsequenteste Konzeptarbeiter in der Redaktion, und er hat sich ständig bemüht, Transparenz und Planungssicherheit bezüglich Entwicklungen des lebendigen Aventuriens herzustellen. Er war einer der wenigen Redakteure, der immer versucht hat, den offiziellen Weg der Absegnung von Konzepten zu gehen, der sich um Koordination mit allen Themenverantwortlichen bemüht hat, der konstant andere von sich aus über Bereiche seiner Arbeit informiert hat, die diese betreffen. Er hat Verantwortung für dutzendweise lose Fäden anderer AutorInnen und RedakteurInnen übernommen.

Mark hat außerdem mit seinem Idealismus und seiner leidenschaftlichen Vision von einem besser organisierten und inhaltlich hochwertigeren DSA neben Tyll auch mich und viele andere immer wieder angesteckt und dafür motiviert, ihre Kreativität, Arbeitszeit und Energie unter meist mittelprächtigen Umständen und gegen alle Widerstände und allen Frust in DSA zu investieren.

Der Rausschmiss von Mark ist deshalb für mich nicht nur ein klares menschliches, sondern auch inhaltliches Signal: Damit wird wertvolle Arbeit einfach in den Wind geschlagen, großes Engagement als unerwünscht erklärt und eine Absage an die Art von redaktioneller Arbeit erteilt, die ich gerne leisten wollte.

Ich wollte das, was ich gut kann, meine intrinsische Arbeitsmotivation, meine Zeit und Energie und auch mein emotionales Involvement gerne in den Dienst von DSA und Ulisses stellen. (Und es geht dabei gerade nicht darum, meine persönlichen Vorlieben und ‘Steckenpferde’ zu realisieren, sondern als Redakteurin und Autorin Verantwortung für das Produkt DSA zu übernehmen.) Doch unter den gegebenen Bedingungen schade ich mir nur noch selbst, wenn ich das weiter versuche.

Ich bin sehr enttäuscht darüber, auf diese Weise viel, viel Arbeit, mehrere ‘Herzblutprojekte’, ein großes Maß an Idealismus einfach verpuffen und mehrere gute Konzepte (nicht nur von mir) schlicht gegenstandslos werden zu sehen.

Thomas Römer ergänzte die Pressemitteilung von Verlag und Kernredaktion über Mark Wachholz‘ Ausscheiden:

Katharina Pietsch und Tyll Zybura beenden DSA-Redaktionstätigkeit
Als Ergänzung der offiziellen Stellungnahme:

Mit Bedauern haben wir den Schritt von Tyll Zybura und Katharina Pietsch zur Kenntnis genommen, ihre Arbeit als Redakteure und Autoren für das Schwarze Auge zu beenden. Wir bedanken uns für die bisherige Zusammenarbeit und wünschen den beiden viel Erfolg bei ihren weiteren Projekten.

Ironisch: Mark Wachholz, Tyll Zybura, Michelle Schwefel und Katharina Pietsch, also drei der vier gegangenen DSA-Autoren, arbeiteten gemeinsam an dem scheinbar unerwünschten Projekt „Von Rang und Namen“. Von Rang und Namen jedenfalls unter DSA-Kennern sind dabei auch die Ausgeschiedenen, und sie werden zu DSA wohl ebenso nichts mehr beitragen wie der nun gescheiterte Hintergrundband.

Womöglich werden keine weiteren Abschiede folgen, obwohl das nicht auszuschließen ist. Spannender wird jedoch sein, wie Ulisses auf die Austritte weiter reagiert – etwa durch die ausgleichenden Ergänzungen des Redaktionsteams.
Die Ratcon vom 10. bis 12. August 2010 wird auch deshalb sehr interessant sein, weil die Aktionen der kommenden Wochen erkennen lassen werden, wie Ulisses in den nächsten Monaten verfährt.

Beharrt der DSA-Verlag auf der bisherigen Strategie, dürften sich weitere Probleme für Das Schwarze Auge auftun. Gemeinsam mit anderen Schwierigkeiten, die die Rollenspielmarke derzeit hat, könnte das zur Krise des deutschen Tischrollenspiels führen.


Responses

  1. […] in den Zeiten von DSA Nach 25 Jahren „Das Schwarze Auge“ (DSA) brachte der herausgebende Verlag Ulisses einschneidende Veränderungen an der Art, wie das Tischroll…. Ulrich Kiesow, der DSA 1984 zur Erstveröffentlichung bei Schmidt-Spiele (zunächst in Kooperation […]

  2. […] hier keine einzelnen Artikel ohne Kommentierung verlinkt, aber in meiner Recherche zur aktuellen Artikelreihe über die Umbrüche bei DSA bin ich auf ein erst gestern veröffentlichtes Interview gestoßen, das […]

  3. […] ehemaligen Autoren) | Der will doch nur spielen Oder umfassender (selbst erst gerade gefunden): https://zivilschein.wordpress.com/201…-des-wandelns/ Last edited by Wolfborst; 01-09-2010 at 09:02 […]

  4. hervorragender Artikel, gut aufbereitet.

    Es wäre vielleicht sinnvoll den Blog bei rsp-blogs.de zu listen, damit er auch die Aufmerksamkeit findet, die er verdient =)

  5. […] einem Interview mit dem ehemaligen DSA-Autor und Redakteur Florian Don-Schauen sind vor allem die zwei Beiträge zu den jüngsten DSA-Entwicklungen um Mark Wachholz Kündigung und den Metaplot sehr […]

  6. @ataracalba
    Vielen Dank für die Blumen und auch für den Tipp. Mich ehren das Feedback der vergangenen Tage und die vielen Verlinkungen in letzter Zeit und bin natürlich froh, mit meinen DSA-Artikeln einige Rollenspieler (darunter übrigens auch Redakteure) als neue Leser gewonnen zu haben.
    Zivilschein ist aber kein Rollenspielblog, im Gegenteil befassen sich die Artikel hier zu über 95% mit Dingen, die überhaupt nichts mit Rollenspiel zu tun haben. Das wird sich auch nicht wesentlich ändern, sondern nach meinem Bericht von der Ratcon wieder dorthin einrenken. Daher liste ich Zivilschein lieber nicht in einem Rollenspielblogaggregator, in dem fast alle meiner Beiträge als Offtopic gelten müssten.

  7. […] fiel jene Beobachtung in eine Zeit des Wandelns für DSA, und schon Tags darauf schrieb ich: Womöglich werden keine weiteren Abschiede folgen, obwohl das […]


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