Verfasst von: Manuel | 06.09.2010

Computergeschlechterrollenspiele

Die langfristig abnehmende Veröffentlichungsfrequenz von Blogartikeln hier bei Zivilschein hat nicht etwa mit einem Mangel an Ideen zu tun. Im Gegenteil: Derzeit liegt ein gutes Dutzend unfertiger Artikel bei mir herum, von weitgehend fertig ausformulierten bis zu kruden Stichworten, die noch entsprechender Ausarbeitung harren. Teilweise gehören die zu Artikelreihen, die ich schon letztes Jahr angefangen habe.

Einer von den noch unausgereiftesten und mich am stärksten faszinierenden davon befasst sich mit einem wesentlichen Problem des Mediums, mit dem ich mich stärker befasst habe als mit irgendeinem anderen: Dem Sexismus in Computerspielen.

Die Literatur unserer Gegenwart ist wirklich nicht besonders aufgeklärt oder gar feministisch, auch wenn das die meiste Zeit der Vergangenheit schon bedeutend schlimmer war.

Fernsehen ist vom Behandeln aufgeklärter Geschlechterrollen noch ein ganzes Stück weiter weg.

Kinofilme sind in dieser Hinsicht sogar höchst reaktionär.

Aber noch viel weiter zurückgeblieben als irgendeines dieser Medien ist in der Angelegenheit das Medium Computerspiel.
Dort beherrschen Klischees die Rollenmodelle, die schon in den frühen Tagen des Fernsehens als diskriminierend und maskulistisch hätten bezeichnet werden müssen.

„These Nerds“ diskutieren dieses Thema hin und wieder. In der Spielepresse hingegen fasst man das Thema nur sehr selten und vorsichtig und dann nur mit wenig aufklärerischen Handschuhen an. Im Mainstream fehlt der Diskurs allerdings bislang völlig.

Mein oben angedeuteter Beitrag wird zumindest in den nächsten Wochen leider auch nicht fertig werden, aber Spreeblick hat letzte Woche einen lesenswerten Text von Anne Wizorek veröffentlicht, der sich mit dem Thema auseinandersetzt und immerhin in der Mädchenmannschaft und bei Miss Sophie diskutiert wird.
Wenn das das Problem ein bisschen weiter ins kollektive Bewusstsein rückt, wäre das schon viel wert.

Bemerkenswert ist auch die Diskussion in der Kommentarsektion des Spreeblick-Artikels. In mehrerlei Hinsicht.
Mir stach besonders ins Auge, was für Spiele als – obschon, wie meist zugegeben wird, seltene – Gegenbeispiele genannt werden, die vermeintlich feministisch seien.

Ich habe mich in einem Kommentar dort mit einigen davon befasst und abschließend dupliziere ich das mal hier:

Samus aus Metroid Prime als Beispiel für eine Frau heranzuführen, die kein schmückendes Beiwerk ist, ist blanker Hohn.
Der Reiz jedenfalls der frühen Metroid-Spiele bestand darin, dass man sie am Ende umso ausgezogener sieht, je schneller man durchgekommen ist.
Und wie sieht sie aus? So.

Wer Rollenspiele als Gegenbeispiel anbringt, weil man dort das Geschlecht selbst wählen kann, vergisst auch den zweiten Blick: Wer sind die Figuren, deren Rollen fest stehen?

In den alten DSA-Rollenspielen der 90er waren die Hauptauftraggeber und die an der Mainquest Beteiligten fast alles Männer (das dritte Spiel bricht das etwas auf, kommt damit aber auch nicht weit): Hetmann Tronde, Hetmann Hyggelik, der “Elfenbotschafter”, sein Vater, der Zwerg Ingramosch…
In Might&Magic 5 gibt es Königin Kalindra, aber die ist eine Damsel in Distress. Auftraggeber ist der Drachenpharao, Antagonist der Androide Alamar, dessen Gegenspieler ist der Magier Corax.

Mass Effect: Saren, Tau Cluster, Feros…

Ähnliches gilt für fast alle anderen “Gegenbeispiele”, die hier genannt werden.

Die meisten Hauptfiguren (und fast alle Agenten) von “No One Lives Forever”: Männer.

Faiths Mentor in “Mirror’s Edge” ist ein Mann, diese Bürgermeister und die meisten der Gegner ebenfalls.

“Beyond Good and Evil” strotzt auch vor männlichen Charakteren.

“Starcrafts” Kerrigan ist nichts als eine Antithese zur Emanzipation: In einer Story, die sonst ausschließlich von Männern handelt (nicht nur die Hauptfiguren, auch die Einheiten (Space Marines!)), wird die einzige Frau durch das Fleischkollektiv assimiliert und wechselt die Seite zu den Bösen.

“Fable”: Maze, der Bandit King, Jack of Blades…

@Kunar (38) hat zurecht “Zak MacKracken” genannt, das schon 1988 ein Modell mit sehr klugen und klischeefremden Frauen in Hauptrollen vorgestellt hat, aber der Hauptprotagonist Zak ist immer noch ein Mann und zumindest die bösen Aliens sind männlich gegendert.
Leider wurden die LucasArts-Adventures in den 90ern in der Hinsicht immer schlimmer.

“Monkey Island” hatte zwar einen männlichen Protagonisten, aber der war ein Trottel und vermied jedes Klischee. Die Damsel in Distress, Elaine, konnte sich aus der Entführung des fiesen Geisterpiraten auch prima selbst befreien.
MI2 hatte Elaine leider nur in einer kleinen, sehr passiven Nebenrolle, aber auch da war sie stark.
MI3 negierte die Geschlechterrollen und machte Guybrush dann doch zu einem Helden, der die tatsächlich hilflose entührte Prinzessin retten musste.

Und der sexistische Gegentrend setzt sich auch fort.

Das als Erzählung sehr innovative und brilliante “System Shock 2″ hatte mit Shodan eine klar weibliche KI als Antagonisten. In weiteren starken Frauenrollen: Polito, Delacroix, Bronson, etc. Allerdings waren beide Captains und der Protagonist Männer.

Der geistige Nachfolger “Deus Ex” hatte fast gar keine Frauen in wesentlichen Rollen, und dann eher peinliche. Maggie Chan war eine Verräterin und als solche nicht besonders helle, Nicolette DuClaire rein passiv. Tiffany Savage musste man aus den Klauen fieser Entführer retten.

“Bioshock” erzählt zwar weitestgehend “System Shock 2″ nach, ersetzt dabei aber starke Frauenrollen durch Männerrollen.

Nein, Anne hat vollkommen Recht: Die Computerspieleindustrie ist so stockreaktionär wie sonst kaum etwas und bis da zumindest mal eine Änderung anfängt, ist es noch ein weiter, weiter Weg.

Update 20:30: Nachdem ich mich in der Spreeblick-Diskussion dann doch wieder zu ziemlich viel Kommentartext habe hinreißen lassen, hinterlege ich hier mal zusätzlich einen Auszug aus einem Kommentar, in dem ich mich Fragen zum Thema beantworte und das Gendering von ein paar Computerspielen bespreche. Sokrates-style:

Was ist nun mit der Anzahl von weiblichen Charakteren in Computerspielen? Gibt das eine konkrete Aussage über den Sexismus in Computerspielen?

Ja. Keine umfassende, aber eine, die man nicht vernachlässigen sollte. Wenn fast alle Rollen eines Computerspiels von Männern besetzt sind, die Spielfigur aber eine Frau ist (oder: sein kann – siehe die Rollenspiel-Argumente), ist das per se kein Zeichen von Frauenpower, es ist tendenziell ein Zeichen von Tokenism.

Was ist nun mit Samus? Kann man sagen, dass ihr Charakter das Produkt eines Sexisten ist und woran merkt man das?

Ich würde sagen, wie sie in den frühen Metroids verwendet wird, ist sexistisch. Aussagen über die Hersteller treffe ich nicht so gerne und sind für mich offengesagt eher in zweiter Linie interessant.
Erkennen kann man das daran, dass der Spieler zu besseren Spielleistungen mit einer krass sexistischen Darstellung motiviert wird. Ihr Geschlecht, ihre Sexualität liegen nicht in ihrer eigenen Kontrolle und haben keine Existenzberechtigung aus sich heraus – sie sind nur ein Vehikel, um den Spieler anzuspornen.

Hast du die genannten Rollenspiele gespielt und was hältst du von diesen Thesen? Sind Imoen, Jaheira und Bodhi starke weibliche Charaktere?

Ich habe keines der “Baldur’s Gate”-Spiele gespielt und kann daher über Imoen, Jaheira und Bodhi kein umfassendes Urteil fällen.

“Planescape: Torment” hat mich wochenlang beschäftigt und schwer beeindruckt. In meinen Augen ist das auch eines der wenigen tatsächlich nichtsexistischen Spiele, die in dieser Diskussion genannt wurden (Disclosure: Bitte keine Verwechslung von “Mögen” und “nichtsexistisch finden” eröffnen – “Deus Ex” finde ich auch großartig, verachte seine Misogynie aber zutiefst). Ravel Puzzlewell ist ein gutes Beispiel dafür. Die Dame der Schmerzen mMn nicht so sehr, weil sie a) zur vorgegebenen Hintergrundwelt gehört und eher eine konsequente Umsetzung der Vorgaben ist und b) keine allzugroße Rolle spielt. Annah und Fall-from-Grace schon eher.
Beachte auch die vielen ausgefeilten weiblichen Nebenfiguren, allen voran Deionarra.

“Diablo” habe ich zweimal, mit großem Abstand, länger gespielt, weiß aber nicht, [wer mit den “Jägerinnen” gemeint ist]. Die Rogue-Spielfigur? Oder redest du eigentlich von “Diablo II”?
Falls du die Rogue meinst: Die ist ausgerechnet wieder die Fernkampffigur (siehe @Fabian (37)), die zu schwach zum Schwertkämpfen und zu doof zum Zaubern ist. Warum kann man das Geschlecht nicht ebenso wie den Namen unabhängig vom Charakter bestimmen? Weil das Spiel kräftige oder zauberfertige Heldinnen nicht zulässt.
Auch ansonsten ist das originale “Diablo” extrem misogyn: Die einzigenen Frauen in Tristram sind die Hexe Adria und die Barmaid Gillian (“How may I serve you?”), welche aber absolut gar keine Rolle spielt. Die wenigen weiblichen Gegner sind alles kreischende Furien und alle “wichtigen” Gegner klar Männer.
Im Add-on “Hellfire” gab es dann noch das kleine Mädchen (!), das seinen Teddy beim Spielen im Dungeon (!!) verloren hat, dem man ihm dann wieder holen musste (!!!).

[…]

Warum ist die Anzahl an weiblichen Charakteren in einem Spiel so wichtig? Warum kann man es nicht als Zufall, Schicksal oder Wahrscheinlichkeit ansehen?

Zufall, Schicksal oder Wahrscheinlichkeit in einem Spiel? Klar, wieso nicht. Zufall, Shicksal oder Wahrscheinlichkeit in allen Spielen? Auf keinen Fall.
Dahinter steckt eine Struktur, und die ist – wie auch der Sexismus in anderen Gesellschaftsbereichen – männerfreundlich und frauenfeindlich.

Wenn man in einem Medium von krass männerdominierten Geschichten noch eine weitere krass männerdominierte Geschichte macht, dann hat man sich vielleicht nur nicht Gedanken darüber gemacht, was man da tut. Sexistisch ist es trotzdem. Und die Beschäftigung mit dem eigenen Medium kann man Autoren doch durchaus abverlangen.


Responses

  1. Unterhaltsam wird es ja bei Fallout. Den ersten Teil habe ich nicht mehr im Kopf, im zweiten jedenfalls gab es zwar durchaus viele Frauen, die auch relevant waren (auch weibliche Gegner), aber die Geschlechterwahl war dann schon wieder so ein Thema… als Frau konnte man sich ja durch einige Quests schlafen. Immerhin konnte man in Modoc sowohl als Mann als auch (als?) Frau gleichgeschlechtliche Beziehungen eingehen (inkl. Shotgun-Wedding). Die Pornodarsteller-Quest stand glaube ich auch beiden offen.

    Teil 3 ist zumindest in dieser Hinsicht ja schon vorbildlich. Da scheint man tatsächlich einen Regler bei der Erstellung von Raidern zu haben, der bei der Geschlechterwahl auf 50:50 gestellt ist. Und in Sachen storyrelevante, starke Charaktere scheinen Frauen fast schon stärker berücksichtigt zu werden als Männer (Reillys Ranger, Lyons Pride)

    Metroid ungleich Metroid Prime. Dort gibt es meines Wissens nach keinen Strip am Ende (genau weiß ich es gerade nicht: kurioserweise spiele ich das Spiel, das hier mittlerweile 7 Jahre rumliegt, gerade zum ersten Mal ernsthaft durch). Das Verhältnis der Metroid-Reihe zum Geschlecht ist aber schon bemerkenswert. Immerhin sollte die Bikinisequenz seinerzeit für einen gewissen Aha-Effekt sorgen. Das wurde ja fast als Plot Twist aufgefasst, dass sich hinter der Rüstung eine Frau verbarg. Wow, die können ja auch Helden sein! Auf der Meta-Ebene eine interessante Sache, weil hier mit Erwartungshaltungen der Zielgruppe gespielt wurde – wenn auch auf eine eher unglückliche Weise.

    Vielleicht noch zum Folgekommentar, der an Thomas gerichtet war: „Bewusst/Absichtsvoll diskriminierend sind wohl nur wenige davon, aber weniger sexistisch macht es das nicht.“ Doch, ich glaube genau das. Ich teile zwar die Absicht, dass man Sexismus (mehr oder weniger) objektiv messen kann, aber bin der Meinung, dass Sexismus Intention voraussetzt. Das ist natürlich graduell. Alle weiblichen Charaktere in Bikinis rumhüpfen lassen, weil man sich dabei nichts gedacht hat, ist sexistisch. Alle Aliens männlich gegendert zu haben, weil man sich nichts dabei gedacht hat, ist, alle Aliens männlich gegendert zu haben, weil man sich dabei nichts gedacht hat.

  2. Sehr gute Ergänzung. Ich muss gestehen (aber treue Leser wie du wissen das schon), dass ich „Fallout“, nie durch-, sondern nur angespielt habe. Die Fortsetzungen und auch die Metroid-(Prime-)Spiele nicht einmal das.

    Zu deinem zweiten Punkt: Thomas hat (und ich dann ebenso) nicht zwischen „absichtlich“ und „bewusst“ unterschieden. Können wir das mal machen? Ich glaube auch, das mindestens bei einigen der häufigen Sexismen in Computerspielen Absicht unterstellt werden kann, aber ich bin bereit, zu glauben, dass die meisten Designer dieser nicht bewusst nachgehen und sogar stutzen würden, wenn man sie ihnen bewusst macht.

    Die Caponians in „Zak MacKracken“ sind mMn ein „vielleicht absichtlich, aber bestimmt unbewusst“-Beispiel: In einem Genre, in dem es keinen zwingenden Grund gibt, Aliens überhaupt erkennbar zu gendern, sie aber trotzdem fast immer maskulin sind, sind die Aliens, die die gesamte böse Seite des Plots einnehmen, schon wieder maskulin. Das mag keine vorsätzliche Diskriminierung sein, und vielleicht ist es nicht mal schlimm. Aber es ist mMn schon eine Form von Sexismus.

  3. Ich habe Zak MacKracken nicht gespielt und mir gerade mal einige Bilder angesehen. Dem Namen und dem Aussehen nach haben sie eine ganz bestimmte humoristische Funktion, nämlich die Parodie auf den „klassischen Gangster“ der 20/30er Jahre (verbessere mich, wenn ich irre). Von daher gab es vielleicht doch die „Notwendigkeit“, die Aliens männlich zu gestalten: um einen Witz funktionieren zu lassen. Und da kommt dann was ins Spiel, was mich hoffentlich zu deinem bewusst-absichtlich-Dilemma hinführen wird.

    In der Spreeblick-Diskussion gab es irgendwo den Vorwurf, dass die Designer bestimmte Rollenmodelle eben nicht hinterfragen, sondern einfach reproduzieren, und sie damit auch wieder bestärken. Und dass es gerade in diesem riesigen Markt die Aufgabe wäre, diese Modelle aufzubrechen.

    Nun denke ich aber, dass sich zumindest im Actionbereich die Henne-Ei-Problematik nicht stellt. Männer führen nicht Kriege gegen andere Männer, weil sie es so gelernt haben. Ehrlich gesagt: Weiß der Teufel, warum sie es tun. Es ist aber ein Fakt, dass derlei Kämpfe weltweit fast ausschließlich von Männern untereinander ausgefochten werden. Und in den meisten Spielen wird gekämpft, je nach Genre mehr oder weniger brutal. Als Designer würde ich mich dann wohl auch bewusst dafür entscheiden, die Gegner männlich zu gestalten. Ebenso bei Aliens, die ja in der Regel eh bloß Symbolik sind (siehe @henschecks hilariöse Debatte mit einem Antideutschen). Einfach, um das Spielerlebnis zumindest an diesem Punkt „realistischer“ und damit immersiver (gibt es das Wort im Deutschen überhaupt?) erscheinen zu lassen. Ich möchte garnicht verhehlen, dass ich ein Problem damit hatte, in Fallout 3 auf die Frauen zu schießen. Es ist eben nicht drin im Kopf.

    (Und meiner Spielerfahrung nach hat man hier bei der Gegnergenerierung tatsächlich mit einem m/w-Schalter gearbeitet, der die Balance hält. Die Raider sehen an den gleichen Spielstellen verschieden aus, werden also auf jeden Fall mit Generatoren erstellt, da ist das auch kein Problem mehr – aber das nur als Randbemerkung.)

    Insofern: Ich denke, dass sich Designer bewusst Gedanken zum Geschlecht machen. Aber dann relativ schnell auf die naheliegendste Lösung verfallen. Das ist dann aber wie gesagt weder absichtlich noch unabsichtlich sexistisch, sondern mMn überhaupt nicht.

    Kruder Nachgedanke: Würde man sich dafür entscheiden, die Gegner mit Frauen zu besetzen, müsste man, im Gegensatz zur default-Lösung, aktiv denken, dass das Geschlecht bei einem Kampf eine Rolle spielt. Da könnte man einwenden: Warum gibt es hier Frauen als Feinde? Das ist weit ab von der Realität, was ging dem Designer durch den Kopf?

    tl;dr – Mir fällt es schwer, den Unterschied zwischen Bewusstsein und Absicht zu erkennen und drösele es auf, indem ich sage, dass man sich bewusst bzw. unbewusst für ein Geschlecht entscheidet und absichtlich bzw. unabsichtlich sexistisch handelt. Und dass die Entscheidung für männliche Gegner seinen Ursprung nicht in den Geschlechterrollen hat, sondern in der Geschichte der Gewalt, von daher eigentlich aus dieser Debatte fällt.

    Aber: Es ist interessant, sich auf die Gegner zu konzentrieren. Das ist eine neue Perspektive, da es in allen anderen Debatten stets nur um die Protatogisten geht.

  4. Ich habe mich jetzt tatsächlich auf Action- und meinetwegen Strategiespiele beschränkt und auf den unbekannten Soldaten, den man über den Haufen schießt. Ist auch meiner derzeitigen Metroid-Phase geschuldet, in der die Weltraumpiraten ja „eher männlich“ sind.

    Tatsächlich in Schwimmen kommt meine Argumentation bei Adventures oder generell Antagonistinnen mit Geschichte. Darüber muss ich nochmal nachdenken, tendiere aber dazu, Dir da Recht zu geben.

  5. Jetzt fühle ich mich glatt verlockt, die ganz frühen LucasArts-Adventures nochmal zu spielen und mit der Genderbrille zu lesen. Wahrscheinlich ist das interessanter, als ich erst dachte.

    Ich habe Zak MacKracken nicht gespielt und mir gerade mal einige Bilder angesehen. Dem Namen und dem Aussehen nach haben sie eine ganz bestimmte humoristische Funktion, nämlich die Parodie auf den „klassischen Gangster“ der 20/30er Jahre (verbessere mich, wenn ich irre). Von daher gab es vielleicht doch die „Notwendigkeit“, die Aliens männlich zu gestalten: um einen Witz funktionieren zu lassen. Und da kommt dann was ins Spiel, was mich hoffentlich zu deinem bewusst-absichtlich-Dilemma hinführen wird.

    Jein. Zugegeben, das hatte ich gar nicht mehr auf dem Plan. Meine Erinnerung ist etwas brüchig, weil ich das lang nicht mehr angespielt und sicher in den Neunzigern zuletzt „richtig“ gespielt habe.
    Aber die Gangsterparodie fahren sie tatsächlich, auch wenn sie nebensächlich gegenüber anderen Funktionen ist: Etwa dem Elvis-Humor. Vor allem bedienen sie Unterwanderungsängste der Achtzigerjahre: Sie betreiben eine Telefongesellschaft als Scheinfirma, mittels derer sie durch einen 60-Hz-Ton aus einer Verdummungsmaschine die ganze Menschheit verdummen – unerkannt, weil sie ja Verkleidungen tragen.
    Insofern ja, die Aliens mussten männlich gegendert sein, um gewisse Gags funktionieren zu lassen. Andererseits sind die für den Plot alle nicht tragend und genderlose Aliens hätten andere Gags ermöglicht.

    Nun denke ich aber, dass sich zumindest im Actionbereich die Henne-Ei-Problematik nicht stellt. Männer führen nicht Kriege gegen andere Männer, weil sie es so gelernt haben.

    Was Action- und Strategiespiele und ihre Sicht auf Männlichkeit betrifft hast du klar Recht: Krieg, Kampf, Gewalt, das sind traditionell männliche Topoi und das macht es gewissermaßen „korrekt“, solche Spiele männerdominiert zu bauen. Aber Frauen kommen eben doch meistens irgendwo vor, und dann: In äußerst sexistischen Darstellungen.
    Fürs Actiongenre verweise ich auf die Stripperinnen in „Duke Nukem 3D“, Alyx in den Half-Life-Episoden und die Prinzessin(en) in den „Prince of Persia“-Spielen. Zudem: Lara Croft.
    Strategietitel haben dann sowas wie die Ghosts (OH MEIN GOTT SIE KÖNNEN IN DIE KÖPFE VON UNS MÄNNERN HINEINSEHEN UND UNS MANIPULIEREN!!!) und Medics (das können Frauen grad noch: Heilen) in „Starcraft“ oder Tanja in C&C.
    Zur Zeit spiele ich wieder „Age of Kings“, den zweiten Teil der AoE-Reihe. Konsequent zur „historischen“ Haltung sind alle Kampfeinheiten dort Männer, (fast) alle Anführer ebenfalls. Die Villager (also die Bau- und Abbau-Einheiten) sind 50/50-zufällig sowohl Männer als auch Frauen, ein klarer Ansatz gegen Sexismus. Aber der Button, den ich klicke, um sie herzustellen und das Symbol, das mir anzeigt, wie viele gerade produziert werden, zeigen doch wieder nur einen Mann. Knapp daneben.

    Mir fällt es schwer, den Unterschied zwischen Bewusstsein und Absicht zu erkennen und drösele es auf, indem ich sage, dass man sich bewusst bzw. unbewusst für ein Geschlecht entscheidet und absichtlich bzw. unabsichtlich sexistisch handelt.

    Ich würde das beispielsweise so definieren: Hinter der Diskriminierung augenscheinlich ausländischer Mitmenschen durch durchschnittliche (!) Bürger steht eine Absicht, und zwar die Absicht, „unter sich“ zu bleiben und die eigenen Privilegien zu schützen. Bewusst machen das die meisten aber nicht, sondern sie wären oft überrascht, wie tief ausländerfeindlich ihr eigenes Verhalten ist. Sie tun es aus Gewohnheit, weil ihnen entsprechendes Verhalten selbst als normal vermittelt wurde.
    Was die NPD indessen macht, ist absichtliche und auch vollkommen bewusste Diskriminierung.

    Analog würde ich vermuten: Männer – von denen die Spielebranche nunmal dominiert wird – entwickeln Spiele, in denen sie maskulistische Welt- und Menschenbilder reproduzieren, oft mit der Absicht, ihre Pfründe als Männer zu sichern. Bewusstes Abwerten von Frauen dürfte aber nur bei denen eine Rolle spielen, die sich wirklich selbst vorgenommen haben, das zu praktizieren (was ich ja bei 3D Realms bei „Duke Nukem 3D“ annehmen würde).

  6. Dass man auch die anderen Charaktere eines Spiels untersuchen kann und muss – keine Frage. Nur ging die Diskussion bei Spreeblick ja erst einmal um die Helden. Ansonsten hätte ich „Monkey Island“ sofort genannt.

    Dass bei Zak McKracken der Hauptheld ( = die Figur, die man am meisten steuert) männlich ist – was soll’s? Irgendein Geschlecht muss er haben – „männlich = sexistisch“ geht als Rechnung nicht auf. Ich gebe vor allem zu bedenken, dass er nicht der klassische Haudraufheld ist, der seine Frau beschützen muss, sondern dass er umgekehrt nie körperliche Gewalt einsetzt, im Team mit den anderen seine Mission erfüllt und die Frauen ihn auch nicht kollektiv anhimmelt. Die beiden Astronautinnen sind ja unabhängig von ihm auf den Mars geflogen.

    Dass die primären Auftraggeber in der Nordlandtrilogie männlich sind – ok. Der Elfenkönig stammte aus älteren Publikationen, war also gesetzt. Vorgängerin von Tronde war seine Mutter, die Bürgermeisterin von Thorwal (der man begegnen kann) ist eine Frau. Zwerginnen sind deutlich seltener als Zwerge – klar hätte es dennoch eine Prinzessin sein können (gibt inzwischen genügend mutige Zwerginnen in der Geschichte und Gegenwart Aventuriens).

    In der zweiten Reihe tauchen dennoch eine Menge weiblicher Charaktere auf – sei es bei den Informanten, Zufallsbegegnungen und Nichtspielercharakteren (und da sind immerhin eine Kriegerin, eine Jägerin und zwei Kapitäninnen dabei!) im ersten Teil, bei den Schurken (Lowangen!) und Informanten im zweiten Teil und nicht zuletzt bei den Geweihten, Händlern und NSCs im dritten Teil. Sooo schlecht ist die Nordlandtrilogie diesbezüglich also nicht – es kommt immer darauf an, wo man die Grenze zieht. Dass die Helden ausgeglichen sind, finde ich deswegen wichtig, weil man sie einfach am häufigsten auf dem Bildschirm sieht.

    DSA allgemein hat übrigens durchaus noch ein paar Leichen im Keller bei dem Thema. Kurioserweise gibt es gleichzeitig fantastische Ausnahmen, etwa die Romanautorinnen Lena Falkenhagen, Martina Nöth und Daniela Knor. Alle drei haben m.E. Werke der Spitzenklasse geschrieben!

    Es wäre übrigens eine interessante Sammlung, einmal die Liste der Computerspiele zusammenzustellen, bei denen die Klischees durchbrochen werden, selbst wenn dies im Einzelfall nicht zu 100% perfekt geschieht.

  7. Hey, super, ein Auskenner! Bleib noch ein bisschen, das kann interessant werden!

    Dass man auch die anderen Charaktere eines Spiels untersuchen kann und muss – keine Frage. Nur ging die Diskussion bei Spreeblick ja erst einmal um die Helden.

    Das stimmt vollkommen. Allerdings führt die Überlegung „weiblicher Protagonist = kein Sexismus“ mMn schnell in die Irre (Lara Croft! Lara Croft!), daher meine zusätzlichen Anmerkungen.

    Dass bei Zak McKracken der Hauptheld ( = die Figur, die man am meisten steuert) männlich ist – was soll’s? Irgendein Geschlecht muss er haben – „männlich = sexistisch“ geht als Rechnung nicht auf.

    Richtig. Aber: Er ist eine der wichtigsten Figuren des Spiels und ausgerechnet ein Mann. Das Geschlecht des Helden alleine – siehe meine vorige Bemerkung – macht noch keinen Sommer, aber eine Schwalbe ist das sozusagen schon mal.

    Ich gebe vor allem zu bedenken, dass er nicht der klassische Haudraufheld ist, der seine Frau beschützen muss, sondern dass er umgekehrt nie körperliche Gewalt einsetzt, im Team mit den anderen seine Mission erfüllt und die Frauen ihn auch nicht kollektiv anhimmelt. Die beiden Astronautinnen sind ja unabhängig von ihm auf den Mars geflogen.

    Das hingegen ist sehr gut argumentiert. Zak ist zwar ein Mann, aber – das hab ich nicht weiter bedacht und deshalb auch nicht ins Feld geführt – er verhält sich wenig maskulin. Im Grunde ist er nicht viel männlicher als später Guybrush.

    Dass die primären Auftraggeber in der Nordlandtrilogie männlich sind – ok. Der Elfenkönig stammte aus älteren Publikationen, war also gesetzt. Vorgängerin von Tronde war seine Mutter, die Bürgermeisterin von Thorwal (der man begegnen kann) ist eine Frau.

    Da du offenbar DSA-savvy bist, let the nitpicking begin: Hätte man die Spielhandlung nur wenige Monate vorher beginnen lassen, hätte die Auftraggeberin noch Hetfrau Garhelt sein können, der Wechsel fand sehr zeitnah statt. Zum offiziell angegebenen Datum des Spiels war im offiziellen Aventurien sogar immer noch Garhelt die Hetfrau der Hetleute (siehe hier).
    Der Hintergrund des Spiels hätte eine Frau als Auftraggeberin der Mainquest prima zugelassen. Stattdessen hat man sich für den stoppelbärtigen, breitschultrigen Jüngling entschieden. Vielleicht keine bewusst maskulistische Entscheidung – aber faktisch eine Entscheidung.

    Zwerginnen sind deutlich seltener als Zwerge – klar hätte es dennoch eine Prinzessin sein können (gibt inzwischen genügend mutige Zwerginnen in der Geschichte und Gegenwart Aventuriens).

    Ja, das stimmt natürlich. Dann wieder: Die relative Seltenheit von Zerginnen wird in der NLT mEn nicht weiter reflektiert. Zudem ist es ja nicht nur der Zwergenprinz. Es gibt zwei wichtige Quests in Sternenschweif: Die Salamandersteinquest und die Sternenschweifquest. (Eigens für das Spiel erdachte und nicht vom Hintergrund festgelegte) Hauptfiguren in der ersteren sind eben Prinz Ingramosch, Vindaria Egelbronn, der Kaufmann in Kvirasim, dessen Namen man mEn nie erfährt und der Drache Arkandor. In der zweiteren sind es der Phexnovize, sein Lehrer und der Hensger. Das sind dann sechs Männer und eine Frau.
    Als unverbundene Nebenhandlung kann ich mich dann nur noch an den diskriminierten Elfen Artherion bei Gashok erinnern – eine gute antirassistische Geschichte, aber der Elf ist unnötigerweise wieder ein Mann.

    Eine angesichts der eigentlich geschlechteregalitären Svelltregion doch recht schlagseitige Verteilung.

    In der zweiten Reihe tauchen dennoch eine Menge weiblicher Charaktere auf – sei es bei den Informanten, Zufallsbegegnungen und Nichtspielercharakteren (und da sind immerhin eine Kriegerin, eine Jägerin und zwei Kapitäninnen dabei!) im ersten Teil, bei den Schurken (Lowangen!) und Informanten im zweiten Teil und nicht zuletzt bei den Geweihten, Händlern und NSCs im dritten Teil.

    Das ist wahr. Die Spiele sind, anders als etwa „Diablo“ später, voll von Frauen, die aktiv einem eigenen Leben nachgehen und ihre eigene Geschichte haben.
    Aber eben: Zweite Reihe. Was die Hauptfiguren der Plots angeht, ist es dann doch wieder a Man’s World.

    Sooo schlecht ist die Nordlandtrilogie diesbezüglich also nicht – es kommt immer darauf an, wo man die Grenze zieht. Dass die Helden ausgeglichen sind, finde ich deswegen wichtig, weil man sie einfach am häufigsten auf dem Bildschirm sieht.

    Ja, stimmt. Die Nordlandtrilogie ist ganz bestimmt nicht frauenfeindlich oder dergleichen. Ich wollte ja nur darauf hinweisen, dass sie nicht als Beispiel für überwundenen Sexismus oder gar für Feminismus im Computerspiel funktioniert. Auf dem Weg zu einem solchen gehört sie wohl dennoch zu den weiter gereisten Spielen.

    DSA allgemein hat übrigens durchaus noch ein paar Leichen im Keller bei dem Thema. Kurioserweise gibt es gleichzeitig fantastische Ausnahmen, etwa die Romanautorinnen Lena Falkenhagen, Martina Nöth und Daniela Knor. Alle drei haben m.E. Werke der Spitzenklasse geschrieben!

    Word!
    Das ist an DSA schon kurios und wäre auch glatt eine eigene Untersuchung wert. Speziell in den Anfängen stecken ja sehr viel Misogynie und zugleich irrsinnig liberale Eglität oft direkt nebeneinander. Und trotz der Leichen im Keller: Wahrscheinlich ist das System an sich und auch die Hintergrundwelt ein tolles Beispiel für sexuelle Gleichstellung.

    Es wäre übrigens eine interessante Sammlung, einmal die Liste der Computerspiele zusammenzustellen, bei denen die Klischees durchbrochen werden, selbst wenn dies im Einzelfall nicht zu 100% perfekt geschieht.

    Mh, würde mich eigentlich nur reizen, wenn man sich auf deutsche Titel beschränkt. Aber ich frag mal Sebastian!

  8. Wen, mich? Da kann ich nicht weiterhelfen, so sehr bin ich auch nicht (mehr) in der Spielerecke zu Hause.

    Andererseits habe ich aus meinem Urlaub neulich in der Heimat zwei Postkisten mit Videospielmagazinen aus den 90ern nach Hause gebracht. Wenn ich die demnächst *hust* mal sortiere, werde ich mal ein wenig drauf achten.

    Und weil ich gerade drüber gestolpert bin: http://mondkroete.soup.io/post/75329069/Bild

  9. @Kunar

    Wen, mich? Da kann ich nicht weiterhelfen, so sehr bin ich auch nicht (mehr) in der Spielerecke zu Hause.

    Da hast es. Sebastian ist nicht dabei!
    Dann wird das nix.

    Ich jedenfalls krieg so ein Projekt nicht mal eben gestemmt und du hast vermutlich auch nicht viel Zeit dafür.

    Aber wenn dich das Thema interessiert, schau den Monat über mal ab uns zu hier im Blog vorbei, ich plane gerade an ein paar Artikeln zu einzelnen Computerspielen und wie sie sich zum Genderthema verhalten.

  10. […] können, zählen meine ersten beiden genderthematischen Artikel zu den schlechtesten hier im Blog, der dritte und bislang letzte ist in zwei Monaten gar nicht bewertet worden. Der erste wurde kaum gelesen und gar nicht […]

  11. Hey, super, ein Auskenner! Bleib noch ein bisschen, das kann interessant werden!

    Gerne, ich nehme mir nur etwas Zeit, um eine Antwort zu formulieren.

    Das stimmt vollkommen. Allerdings führt die Überlegung “weiblicher Protagonist = kein Sexismus” mMn schnell in die Irre (Lara Croft! Lara Croft!), daher meine zusätzlichen Anmerkungen.

    Das ist richtig und ein guter Hinweis darauf, dass man sich nicht auf die vom Spieler selbst gesteuerte Figur beschränken darf. Das zeigt außerdem, dass die Untersuchung viel allgemeiner gefasst werden muss.

    Da du offenbar DSA-savvy bist, let the nitpicking begin: Hätte man die Spielhandlung nur wenige Monate vorher beginnen lassen, hätte die Auftraggeberin noch Hetfrau Garhelt sein können, der Wechsel fand sehr zeitnah statt. Zum offiziell angegebenen Datum des Spiels war im offiziellen Aventurien sogar immer noch Garhelt die Hetfrau der Hetleute (siehe hier).
    Der Hintergrund des Spiels hätte eine Frau als Auftraggeberin der Mainquest prima zugelassen. Stattdessen hat man sich für den stoppelbärtigen, breitschultrigen Jüngling entschieden. Vielleicht keine bewusst maskulistische Entscheidung – aber faktisch eine Entscheidung.

    Mir fallen zumindest drei Gründe ein, diesen chronologischen Widerspruch zu begehen:
    1. Garhelt würde eh bald abtreten, während Tronde als NSC der Spielwelt noch viele Jahre erhalten blieb. Also war es – schon wegen des Wiedererkennungswertes – interessanter, eine Figur zu benutzen, die nicht bald den Weg alles Derischen gehen würde. Garhelt kam außerdem schon (positiv geschildert) im Soloabenteuer „Liebliche Prinzessin Yasmina“ vor.
    2. Der Handlungsbogen ist weniger schön, wenn man nicht am Ende zum ursprünglichen Auftragsgeber gehen und „Mission erfüllt“ sagen kann. Für mich war es wahnsinnig befriedigend, am Ende des Spiels die Grafik mit der Übergabe zu sehen. Außerdem müsste man noch im Spiel die Geschichte mit dem Tod erzählen – alles unnötige Nebenerzählung, die nichts zur eigentlichen Stimmungs beiträgt.
    3. Für Tronde gab es bereits ein Porträt – oder es wurde aus der Grafik im Spiel erstellt. In Zeiten, in denen Speicherplatz und Hauptspeicher noch knapp waren, wollte man vielleicht auf mehr verzichten. Oder man wollte sich den Aufwand sparen, noch ein Porträt einzubringen.

    Abschließend beweisen kann ich natürlich nichts davon. Es sind nur Überlegungen.

    Ja, das stimmt natürlich. Dann wieder: Die relative Seltenheit von Zwerginnen wird in der NLT mEn nicht weiter reflektiert.

    Umgekehrt sind Hexen wieder deutlich stärker vertreten. Bei den Porträts herrscht im 1. Teil Ausgeglichenheit, was die Anzahl betrifft, in den anderen beiden Teilen fast (eine Frau weniger).

    Zudem ist es ja nicht nur der Zwergenprinz. Es gibt zwei wichtige Quests in Sternenschweif: Die Salamandersteinquest und die Sternenschweifquest. (Eigens für das Spiel erdachte und nicht vom Hintergrund festgelegte) Hauptfiguren in der ersteren sind eben Prinz Ingramosch, Vindaria Egelbronn, der Kaufmann in Kvirasim, dessen Namen man mEn nie erfährt und der Drache Arkandor. In der zweiteren sind es der Phexnovize, sein Lehrer und der Hensger. Das sind dann sechs Männer und eine Frau.
    Als unverbundene Nebenhandlung kann ich mich dann nur noch an den diskriminierten Elfen Artherion bei Gashok erinnern – eine gute antirassistische Geschichte, aber der Elf ist unnötigerweise wieder ein Mann.

    Der Kaufmann heißt Sudran Alatzer, was in den Tagebucheinträgen steht.

    Bei der Gashok-Queste spielt die Kräuterfrau Gerlanje noch eine entscheidende Rolle. Allerdings könnte man dann noch mindestens zwei der drei Dazugezogenen nehmen, die wieder Männer sind…

    Es ist m.E. schwer, eine Grenze zu ziehen. Beschränkt man sich auf die unumgänglichen Hauptfiguren? Oder sind die Nebenfiguren, mit denen man viel redet oder sonstwie zu tun hat, nicht genauso wichtig oder wichtiger? Ich denke da an manche Informantin mitten in der Wildnis oder den verschiedenen Ortschaften. Ich habe ja einen Reiseführer für Sternenschweif erstellt. Theoretisch könnte man sämtliche vorkommenden Personen nehmen und eine Geschlechterstatistik machen.

    Übrigens: Wieso tauchen in den negativen Rollen ebenfalls fast ausschließlich Männer auf? Bei den Verfolgern etwa ist nicht eine Frau dabei! Und: Ist das jetzt gegenüber den Männern diskriminierend (weil man ihnen offenbar leichter alles Schlechte zutraut) oder den Frauen (weil man ihnen das nicht zutraut)?

    Eine angesichts der eigentlich geschlechteregalitären Svelltregion doch recht schlagseitige Verteilung.

    Wie gesagt, dafür wäre eine Gesamtstatistik sinnvoll. Was ist besser: Einige Männer in der ersten Reihe, mit denen man jedoch relativ wenig Spielzeit verbringt, oder viele Frauen, mit denen man immer wieder zu tun hat? Die entscheidenden Personen müssen nicht immer die Titelträger sein.

    Habe ich schon erwähnt, dass bei den eindeutigen Angeboten sowohl eine Frau als auch ein Mann auftauchen können? Gar nicht so schlecht in diesem Punkt, will mir scheinen.

    Ich wollte ja nur darauf hinweisen, dass sie nicht als Beispiel für überwundenen Sexismus oder gar für Feminismus im Computerspiel funktioniert. Auf dem Weg zu einem solchen gehört sie wohl dennoch zu den weiter gereisten Spielen.

    Ja, das klingt doch wie ein faires Urteil. Ich halte es auch für kontraproduktiv in der Debatte, nur mit dem Idealmaß 50:50 zu messen und alles andere zu verwerfen. Dann kann man keine Abstufungen oder Fortschritte in die richtige Richtung mehr feststellen.

    Und trotz der Leichen im Keller: Wahrscheinlich ist das System an sich und auch die Hintergrundwelt ein tolles Beispiel für sexuelle Gleichstellung.

    Umso kurioser, dass in diesem Blog die These diskutiert wird, dass die DSA eine Männerwelt ist, weil die Macher ganz oben größtenteils männlich sind. Aber die Welt ist voller Widersprüche. Und vielleicht passt das sogar ganz gut zusammen: Denn Diskriminierung kann ja auf verschiedenen Ebenen stattfinden, etwa: Wie werden weibliche Figuren geschildert? Geben die Regeln die Möglichkeit, alles Heldentypen ohne Einschränkung auf ein Geschlecht zu spielen? Sind die Abenteuer von der Handlung und Grundmotivation so beschaffen, dass sie auch Frauen ansprechen?

    Mh, würde mich eigentlich nur reizen, wenn man sich auf deutsche Titel beschränkt.

    Da man das nicht erschöpfend machen kann, sollte man von Anfang an keinen Anspruch auf Repräsentativität erheben, sondern sich lieber auf sinnvolle Beispiel beschränken. Etwa: Die drei Teile der Nordlandtrilogie (deutsche Fantasy – vielleicht im Vergleich zu amerikanischen Titeln?) oder die fünf klassischen LucasArts-Adventures (Maniac Mansion, Zak McKracken, Indiana Jones und der letzte Kreuzzug, Loom, Monkey Island).

    Nur wäre es schön, den Spielen auch ein wenig Platz bei der Besprechung zu widmen und als Beurteilungsbasis nicht drei Regeln aus einem Comic von ca. 1985 zu nehmen, auch wenn man damit alles schnell messen kann (was ja fürs hektische Medium Internet so wichtig ist – wer liest sich schon längere Texte durch, über die man auch mal nachdenken muss?). Sonst geschieht genau das, was vielfach in den Kommentaren aufgetreten ist: Leute beschweren sich, dass man mit diesen Grobregeln einer Menge guter Filme (und Spiele) Unrecht tut, indem man sie als „schlecht“ abstempelt. Die Wahrheit ist doch viel feiner und die Idee von vor Jahrzehnten war nur ein erster Anfang. Warum also nicht einen ganzen Katalog von Fragen und Gesichtspunkten berücksichtigen? Es wurden doch genügend Hinweise genannt. Einziges Manko, und das ist ein Grund, warum ich mir soviel Zeit mit diesem Folgekommentar gelassen habe: Wenn wir zwei das alleine machen, sind wir wieder soweit, dass Männer die Diskriminierung von Frauen beurteilen wollen und ihnen an ihrem Vorgehen nichts auffällt… also wenn, dann müsste man das in Zusammenarbeit mit einschlägigen „Mädchenblogs“ machen. Das könnte sogar richtig spannend werden, wenn Jungs und Mädels separat messen und dann ihre Ergebnisse vergleichen.

  12. @Kunar
    Okay, was die DSA-Details angeht: Geschenkt. Mir fehlt dann das tiefere Wissen, um noch vernünftig mitreden zu können, und wie man daran sehen kann, dass ich nicht mal mehr Sudran Alatzers Namen aus dem Sternenschweif-Tagebuch wusste, bin ich auch mit der NLT selbst nicht vertraut genug.

    Übrigens: Wieso tauchen in den negativen Rollen ebenfalls fast ausschließlich Männer auf? Bei den Verfolgern etwa ist nicht eine Frau dabei! Und: Ist das jetzt gegenüber den Männern diskriminierend (weil man ihnen offenbar leichter alles Schlechte zutraut) oder den Frauen (weil man ihnen das nicht zutraut)?

    Als Hermeneutiker würde ich antworten: Wie viele und wo ist nicht so entscheidend, wie die Weise, in der sie dargestellt werden.
    Klassisch sind Bösewichte deshalb Männer, weil Frauen einfach kein Organisieren und Anführen zugetraut wird, nicht einmal als Bösewichte. Weibliche Bösewichte funktionieren klassischerweise als Beweisführung dafür, wie verräterisch/sündig/böse Frauen sind. Eine feministische Geschichte, in der es keine weiblichen Führungsfiguren gibt, ist aber ebenso möglich wie eine feministische Geschichte, in der die Bösen alle Frauen sind. Die Darstellung ist entscheidend, nicht die Rolle per se.

    Einziges Manko, und das ist ein Grund, warum ich mir soviel Zeit mit diesem Folgekommentar gelassen habe: Wenn wir zwei das alleine machen, sind wir wieder soweit, dass Männer die Diskriminierung von Frauen beurteilen wollen und ihnen an ihrem Vorgehen nichts auffällt… also wenn, dann müsste man das in Zusammenarbeit mit einschlägigen “Mädchenblogs” machen. Das könnte sogar richtig spannend werden, wenn Jungs und Mädels separat messen und dann ihre Ergebnisse vergleichen.

    Ich zerbreche mir jetzt seit deinem Kommentar den Kopf, ob und wie sich sowas machen ließe. Mein Favorit wäre ja ein neues, eigenes Blog als Gemeinschaftsproduktion. Wenn mir was einfällt, was ich für stemmbar halte, schick ich dir mal eine Mail.
    (Und für den interessierten Leser: Für Vorschläge bin ich natürlich auch dankbar!)

  13. Ich zerbreche mir jetzt seit deinem Kommentar den Kopf, ob und wie sich sowas machen ließe. Mein Favorit wäre ja ein neues, eigenes Blog als Gemeinschaftsproduktion. Wenn mir was einfällt, was ich für stemmbar halte, schick ich dir mal eine Mail.

    Ich würde ja sagen: Die einschlägigen (d.h. hier bereits erwähnten) Blogs und Autoren (Anne W. von Spreeblick, Mädchenmannschaft, Miss Sophie, …) erst einmal auf die Idee ansprechen, etwa in der Art: „Uns ist beim Diskutieren folgende grobe Idee gekommen… Was haltet Ihr davon? Wäre das etwas für Euch? Was sind Eure Vorschläge zum organisatorischen und inhaltlichen Vorgehen?“ Wir müssen das nicht zu zweit lösen, im Gegenteil: Ist doch spannend, zu sehen, wie das die Frauen sehen und was für Rückmeldung von ihnen kommt. Wenn das Echo lautet „nicht interessiert“, dann kann man das immer noch auf ganz kleiner Flamme kochen, etwa eine lockere Serie hier im Blog.


Das muss kommentiert werden!

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s

Kategorien

%d Bloggern gefällt das: