Verfasst von: Manuel | 31.10.2010

Das Boot

1991 erschien eine durch den amerikanischen Entwickler Artech Studios erstellte und durch Three-Sixty Pacific veröffentlichte Marinesimulation namens „Das Boot“.
Die Namensgebung war alles andere als zufällig, aber heikel: Selbstverständlich stellte sie eine Anspielung auf den Wolfgang-Petersen-Film gleichen Namens dar, die Literaturverfilmung mit Prochnow, Bengsch, Wennemann, Grönemeyer, Semmelrogge, Ochsenknecht, Fedder etc. pp., die 1981 einer der erfolgreichsten Filme deutscher Produktion wurde. Andererseits ist der Name aber generisch genug, um ihn ohne teure Lizenz verwenden zu können, und so verzichtete man auf eine solche und füllte das Computerspiel mit eigenen Inhalten.

Dennoch wird an vielen Stellen gegenwärtig, dass das U-Boot-Spiel stark durch den Film beeinflusst ist, stellenweise sogar so offenkundig, dass eine Distanzierung notwendig wurde. So legte man zwar einigen Versionen des Spiels den Originalroman von Lothar-Günther Buchheim sowie einen Gutschein für einen Rabatt auf die VHS-Kassette des Films als Crosspromotion mit in die Packung und bewarb sie vorn mit diesem, schrieb aber hinten auf selbige:

The inclusion of the book „The Boat“ (© 1973 R. Piper Verlag) and the video offer for the film „The Boat“ (© 1981 Bavaria Film, GMBH) is for promotional purposes only and does not mean that any part of these two copyright properties is reproduced or intended to be recreated within this computer simulation.

Die inhaltlichen Ähnlichkeiten beginnen allerdings gleich mit dem Spielstart.
Das Erste, was man im Film hört – noch während des Einführugstextes, der kurz die Situation der Handlung schildert -, ist ein Echolot. Dieses wird langsam leiser, als das Bild zur ersten Filmszene übergeht: In tiefgrünem, dunklem Wasser fährt unter dumpfem Motorengeräusch das titelgebende U-Boot in bedrohlicher Anmut auf die Kamera zu, dazu erklingt das längst legendär gewordene Filmthema von Klaus Doldinger.

Das Erste, was man im Computerspiel hört, ist ein Echolot. Dieses wird langsam leiser, als die unruhige Titelmusik des Spiels erklingt:

In der Amigaversion fährt dazu das titelgebende U-Boot (das gleiche Modell wie das U-Boot des Films) von links nach rechts durchs Bild.
Dass das, anders als im Film, ein waagerechtes Vorbeifahren ist, dürfte pragmatische Gründe haben: Ein Auf-den-Betrachter-Zufahren wäre mit der Heimcomputertechnik von 1991 technisch kaum glaubwürdig machbar gewesen.

Das Spiel selbst bringt an vielerlei Stellen Anzitierungen des Films an, aber es gibt auch ganz grundlegende Auffälligkeiten. Beispielsweise steuert man ein deutsches U-Boot genau des Typs, wie es auch Schauplatz fast des gesamten Films ist, und nur dieses U-Boot. Das ist einigermaßen bemerkenswert, weil das Spiel ein amerikanisches ist: Gewöhnlich kann man, wenn schon überhaupt, in amerikanischen Weltkriegsspielen nicht nur die Deutschen spielen, sondern wahlweise eine von mehreren Kriegsparteien. Dass gerade in einem solchen auf den amerikanischen Markt zugeschnittenen Spiel die amerikanische – und überhaupt jedwede alliierte – Perspektive auf den Krieg verwehrt bleibt, ist riskant und ganz sicher der (wenn auch freien) Anlehnung an den Film geschuldet. 1991 zumal, als das Thema Zweiter Weltkrieg noch keineswegs allgegenwärtig im Computerspielebereich war und historische Settings im Allgemeinen ebenfalls seltener, ist zusätzlich bemerkenswert, wie die Aufarbeitung der Geschichte durchaus von vollkommen Unbeteiligten übernommen wird: Ebenso wie das Spiel gar nicht die Möglichkeit zulässt, den Krieg für die Amerikaner, die Briten, die Russen oder sonst jemanden außer den Deutschen zu spielen, sind unter den bekämpften Gegnern, sofern überhaupt erkennbar, meist Briten, nie aber Amerikaner.
Die Arbitrarität von Aufarbeitern und Beteiligten am Aufgearbeiteten steht damit in krassem Kontrast zur Situation von Spielen, die historische Ereignisse mit geringerer Distanz thematisieren; siehe dazu etwa „Aufschwung Ost“, das Wendespiel aus Hessen und „Solidarnosc“, die polnische Politsimulation aus Polen.
Der Ubootkrieg aus deutscher Perspektive ist also – sicher auch dank Petersens Literaturverfilmung – kulturelles Gemeingut genug, um auch amerikanisch verarbeitet zu werden. Gestattet wird das durch eine ziemlich abschweifende Interpretation des Geschehens, wie es in der Filmvorlage gezeigt wird.

Die Amerikanisierung zeigt sich nicht zuletzt durch ein konsequentes Ummünzen zugunsten der Unterhaltsamkeit, wie es sich deutsche Entwickler sicher nie hätten leisten können und bis heute nicht leisten könnten: So gelingt dem deutschen U-Boot in Petersens Film lediglich das Versenken dreier Schiffe mittels Torpedierung, während die beiden Schiffsgeschütze nie in Verwendung kommen. Jeder Tod – sowohl der Ubootbesatzung als auch der torpedierten Seeleute – wird zudem sehr schonungslos gezeigt und hinterfragend reflektiert. Auch deshalb wurde Petersens „Das Boot“ als Antikriegsfilm diskutiert. Das Spiel hingegen gestattet und ermuntert nicht nur das Torpedieren von Transportern, Feind-Ubooten, Kreuzern und mehr, sondern ebenso den Beschuss von Schiffen wie von Stellungen an Land sowie von Flugzeugen mittels „Deck Gun“ und „Anti-Aircraft“. Das Spiel lehnt sich zwar auch hier stark an den Film an – dazu später mehr -, bringt aber auch zur Benutzung, was in diesem nur inaktiv zu sehen war. Menschen kommen gar nicht erst vor – auch hierzu unten mehr -, Todesopfer werden also erst recht nicht diskutiert, dafür bekommt man am Ende jeder Mission Versenkungen und Abschüsse vorgezählt, je mehr man zerstört hat, desto höher wird der erreichte Score.
Während Buchheims „Das Boot“ ein Antikriegsroman ist und Petersens „Das Boot“ durchaus zumindest als Antikriegsfilm diskutiert wird, ist Artechs „Das Boot“ ein unverhohlenes Unterhaltungsspiel mit viel Action und ohne jede moralische Ambition.

Doch zurück zu den Anlehnungen an den Film, die das gesamte Spiel durchziehen.
Das Interface für die Gameplay-Passagen teilt den Bildschirm in ein Sichtfenster und – für die Missionen – ein das untere Viertel des Bildschirms einnehmendes Ansichtsmenü, mit dem man anwählen kann, was in diesem Fenster zu sehen ist.

Sofern man vor Missionsbeginn nicht den „Realistic“-Modus gewählt hat, stehen darunter zwei Außenansichten zur Verfügung: Die „Overview“, ein Blick auf die Position von oben, und die „Underview“, die von unterhalb des Wasserspiegels auf das U-Boot schaut. Beide Perspektiven sind klar an den Petersen-Film angelehnt: Zwar kann man die Kamera frei um den Blickpunkt rotieren und beschränkt auch den Höhenwinkel ändern, der Abstand bleibt aber konstant auf der Distanz, die die Kamera auch zum Film-Uboot während der dortigen Außenansichten hat. Die „Underview“ stellt das von oben gesehen stets blaue Wasser brav in mattgrün dar, getreu der oben schon abgebildeten Eingangssequenz des Films und in Nachbildung seiner wenigen Außenansichten des U-Boots unter Wasser.

Mit der „Deck Gun“ und der „Anti-Aircraft“ stehen zwei Bordgeschütze zur Verfügung, die im Film nicht verwendet, wohl aber in Außenansichten deutlich zu sehen sind. Im Spiel befinden sie sich natürlich an genau den entsprechenden Stellen.

Zum manuellen Steuern des U-Boots kann man die Ansicht „Conn“ verwenden, mit der ein Herausschauen aus der Ubootluke nachgebildet wird. Nachempfunden ist das den diversenen Filmszenen, denen man deutlich ansieht, dass Petersen sie im Studio vor einer Leinwand drehen ließ, in denen der Kapitänleutnant und andere Bootsleute an genau dieser Stelle stehen und auf das Meer schauen.

Sofern man nicht getaucht ist, lassen sich Torpedos mittels eines Zielens durch Ferngläser („Binocs“) abfeuern. Das ist insofern bemerkenswert, als diese Funktion redundant ist: Eigentlich kann man dafür das Periskop verwenden, das über wie unter Wasser verfügbar ist.

Erklärlich wird die Zusatzfunktion „Binocs“, führt man sich die Szene im Film „Das Boot“ vor Augen, in der ein feindlicher Konvoi versenkt wird. Die Schussrichtung liest der erste Wachoffizier an einem montierten Fernglas ab, wie uns per Kamera aus der Ichperspektive verdeutlicht wird.

Der Control Room ist ein der Nützlichkeit für den Spieler geschuldetes Amalgam aus verschiedenen Szenen des Films, in denen aus dem Boot nach oben gestiegen, zum Periskop gegriffen oder eine der zahlreichen Anzeigen abgelesen wird. Auch der Tiefenmesser, der im Film mehrmals eine wichtige Rolle in spannenden Szenen spielt, ist hier in seiner korrekten Funktion zu sehen.

Der Maschinenraum, abrufbar über die Taste E wie „Engine Room“, bietet wenig spielrelevante Informationen, und keine davon ist direkt aus der Ansicht ablesbar.
Dafür ähnelt das Bild dem Gang im Maschinenraum, in dem „Das Gespenst“ Johann in Petersens Kriegsfilm arbeitet.

Der Funkraum (R wie „Radio Room“) wirkt etwas geräumiger als das Kabuff, in dem der Funker des Kinofilms sitzt, stellt ansonsten aber eine Nachbildung genau desselben Arbeitsplatzes.
Einzig der Torpedoraum (der natürlich mit „T“ wie „Torpedo Room“ abrufbar ist) sieht seinem filmischen Pendant völlig unähnlich, aber das dürfte wiederum der Brauchbarkeit für das Spiel geschuldet sein: Um dem Mausklick des Spielers möglichst zugänglich zu sein, müssen die Öffnungen der Torpedorohre direkt frontal abgebildet werden, eine Einstellung, die als Kameraperspektive einer Filmszene wiederum keinen Sinn ergäbe.

Die „Map“ zeigt eine kartierte Übersicht der jeweiligen Umgebung, und obwohl sie mit Komfortfeatures arbeitet, für die man eigentlich einen Bordcomputer erwarten müsste, ist auch sie dem Film nachempfunden, nämlich genauer: Dem Kartentisch neben der Zugangsluke, auf dem der Kapitänleutnant zuweilen die Position überprüft.
Zum Vergleich kommen wir unten nochmal.

„Kapitänleutnant“, „erster Wachoffizier“ und so weiter sind die Personenbezeichnungen, die man in Petersens „Das Boot“ bekommt, und das ist der literarischen Vorlage geschuldet: Nur ganz wenige Figuren im U-Boot (darunter der von Herbert Grönemeyer gespielte Leutnant Werner, der als Kriegsberichter der Rolle von Buchheim während seiner Marinezeit entspricht) werden beim Namen genannt, bei den meisten bleibt es, wenn überhaupt, bei einer Aufgabenbezeichnung.
Artechs „Das Boot“ treibt diese Anonymisierung auf die Spitze, indem dort nur zwei Personen konkret erwähnt werden: Der „First Officer“, der die Missionsbefehle verwaltet und den Status Report abgibt und der „Captain“, als der der Spieler in Meldungen und Funksprüchen immer wieder angesprochen wird. Keiner von beiden trägt einen Namen. Weitere Menschen existieren nicht. Die Räume, die man im U-Boot betreten kann, sind vollkommen lebensleer, die wesentlichen Aufgaben an Bord übernimmt der Spieler ohnehin allesamt höchstselbst. Weitere U-Boote werden wie feindliche Schiffe ausschließlich nach ihrem militärischen Bezeichner genannt. Die Funkkommunikation wird mit dem „U-Boat Command“ oder der „Kriegsmarine“ betrieben. Flugzeuge haben keine Insassen. Im Sinne des Titels „Das Boot“, der ja auch auf ein Stück Kriegstechnik fixiert ist und keinen Platz für Menschen bietet, kommen individuelle Personen im gesamten Gameplay nicht vor, geschweige denn solche mit Namen.

Genauso selten in Petersens „Das Boot“ wie namentlich genannte Charaktere sind Nazis. Tatsächlich ist den ganzen Film über nur ein einziger Nazi auf dem U-Boot der Reichskriegsmarine des Jahres 1941, welches dem Typ VII C angehört, der das Rückgrat der Ubootwaffe bildete und enorme Mengen Schiffstonnage versenkte. Dieser eine Nazi, der erste Wachoffizier, wird für seine Weltanschauung mehrfach kritisiert und sogar lächerlich gemacht. Die Mannschaft äußert überhaupt nichts, das sich als Positionierung zum Nationalsozialismus lesen ließe, der zweite Wachoffizier und der Kapitän hingegen kritisieren das Regime mehrfach offen. Der einzige andere Ubootkapitän, Kapitänleutnant Thomsen, hält in einem seiner sehr wenigen Sprechbeiträge eine Rede, in der er ebenso kritische Seitenhiebe gegen Hitler anbringt wie offene Verachtung gegen Churchill.
Der Nazi in der Ubootflotte ist, folgt man der Darstellung des Films, also nur ein gelegentlicher Einzelfall gewesen, den man nicht weiter ernstnahm, während die Seeleute meist unpolitisch und die Offiziere offen regimekritisch waren. Damit folgt Petersen einer Regel, die für fast alle Zweitweltkriegsfilme gilt: In amerikanischen Filmen besteht die Wehrmacht beinahe nur aus Nazis, in deutschen Filmen gibt es solche beinahe nur unter den Oberbefehlshabern und in der Regierung.

Artechs „Das Boot“ treibt auch dieses Motiv weit über die Umsetzung im Film hinaus: Nazis kommen im Spiel schlicht gar nicht vor. Nicht nur sind – wie schon gesagt – Personen generell nicht greifbar, sondern selbst Weltanschauungen werden gar nicht erst angedeutet. Dass das namensgebende U-Boot ein deutsches ist, geht noch einigermaßen klar aus dem Spielverlauf hervor, dass es sich um die Wehrmacht des dritten Reichs handelt, bleibt hingegen der Geschichtskenntnis des Spielers überlassen. Die Nationalität der gegnerischen Flugzeuge, Schiffe und Installationen bleibt fast durchgängig im Dunkel, zumeist ist lediglich von „the enemy“ die Rede. Während U 96 bei Petersen zumindest beim Aus- und Einlaufen die Reichskriegsflagge zeigt, bleibt Artechs Simulation über seine gesamte Länge absolut flaggenfrei – selbst in der filmentlehnten Darstellung des Einlaufs, siehe untenstehende Abbildungen.

Über Gameplay und Motivik hinaus hat man es vermieden, storytechnische Parallelen zum Film zu ziehen. Vermutlich in der Absicht, Copyrights zu wahren.
Die Trainingsmissionen sind äußerst generisch gehalten, bis zur weitgehenden Filmfremdheit; die fünf „Missions“ sind im Wesentlichen freie Arrangements des Themas „Ubootkrieg“ mit den zugehörigen Motiven und Twists.
Eine der „Missions“ jedoch lehnt sich sehr stark an einen Teil des Films an, bis zur exakten Übernahme von Bild- und Wortzitaten: Die dritte Mission, namentlich „Gibraltar“.

Bei Petersen erhält der Kapitänleutnant nach einigen Feindkontakten den Befehl, ins Mittelmeer zu fahren, um von La Spezia in Italien aus weiter eingesetzt werden zu können. Zuvor werden die Vorräte des U-Boots im spanischen Vigo ergänzt.
Die Mannschaft, die damit rechnete, das Jahresende wieder in La Rochelle (von wo aus sie ausgelaufen waren) verbringen zu können, ist über das neue Ziel enttäuscht. Ein Bootsmann äußert resignierend: „Weihnachten bei den Makkaronis. Das hab ich mir schon immer gewünscht.“ Einer seiner Kameraden weist ihn zurecht: „Erstmal hinkommen, du Ochse, hinkommen zu de Makkaronis!“ Er erklärt, dass Italien zu erreichen schwierig ist, da die gefährliche Meerenge bei Gibraltar dazwischen liegt.
In Vigo erhält der Kapitänleutant persönlich weitere Anweisungen vom Ubootkommando. Er ruft den Leitenden Ingenieur (den „LI“) und Leutnant Werner zu sich, die er beide in Vigo von Bord gehen und nach Deutschland heimkehren lassen wollte. Den LI, weil seine Frau krank ist, Werner, weil er eigentlich nur Kriegsberichter ist und für seinen Bericht genug miterlebt hat. Er teilt beiden mit, dass sein Gesuch, sie von Bord zu lassen, abgelehnt wurde.

Vor der Straße von Gibralter erklärt der Kapitänleutnant am Kartentisch die Situation und seinen Plan, sie zu überwinden. Mit seinem Bleistift fährt er über die Seekarte der Meerenge.

Seine Ausführungen lauten wörtlich so:

Kapitänleutnant – Sieben Meilen von Küste zu Küste. Eng, würd ich sagen.
Hier sind die britischen Docks. Die einzigen, die die Tommys im westlichen Mittelmeer reparieren können.
Sie werden die Anlage zu schützen wissen.
Bewacherketten jede Menge.
Alles, was schwimmen kann, wird im Einsatz sein.
Da müssen wir durch. Das ist die Situation.

Wir machen uns bei Dunkelheit ran.
Über Wasser.
Mitten durch die englischen Kampfschiffe.
So nah ran an die Meerenge, wie’s nur geht.
Dann tauchen wir, und lassen uns durchsacken.

Also: Tauchen und sich von der Oberflächenströmung durch die Straße ziehen lassen.
Das macht keinen Krawall. Spart Brennstoff.
Na, Kriechbaum?

Obersteuermann Kriechbaum – Nicht schlecht, Herr Kaleun.

Kriechbaum, der Obersteuermann, gehört zu den wenigen, deren Nachnahmen wir zumindest erfahren, und der „Kaleun“ holt den Film über mehrfach seinen fachlichen Rat zu seinen Vorhaben ein.

Welche Interpretation der Worte die Übersetzung ins Englische – die übrigens von den deutschen Schauspielern selbst eingesprochen wurde – liefert und wie sich das Gesagte durch sie ändert, ist eine Betrachtung für sich wert. Die englische Fassung des Plans hört sich jedenfalls so an:

Captain – Seven miles from coast to coast. Bit narrow, eh?
Here are the British dockyards. The only ones the British have in the western Mediterranean.
So they are very heavily defended.
The place will be crawling with patrol boats.
Anything that floats will be on the water.
And this is where we have to go.
That’s the situation.

We move in under darkness.
On the surface.
We’ll see if we can slip through [unverständlich].
As near to Gibraltar as we can get.
Then dive down and let ourselves drift through.

And so, dive and allow the surface current to pull us through the Strait.
It’s an easy trick.
Quiet as a shadow and we burn less fuel.
Well, Kriechbaum?

Obersteuermann KriechbaumClever trick, Captain.

Die Hervorhebungen wurden hier im Nachhinein hinzugefügt, zum einfachen Vergleich mit dem Missionstext im Computerspiel:

We have been assigned to duty in the Mediterranean – La Spezia Italy.

The only chance of getting past the enemy naval installations at Gibraltar is to remain on the surface, and slip through the fog with the tidea clever trick!

Once through we must submerge immediatley (sic) and head into the Mediterranean sea.

Die „Map“-Ansicht, die das Spiel für jede der „Missions“ bietet, zeigt hierfür einen Blick auf die Straße von Gibraltar, die genau dem Ausschnitt entspricht, den wir auch von der Seekarte des Kapitänleutnants im Film bekommen. Selbst die Startposition des U-Boots (in Planquadrat B2) liegt auf dem Pfeil, den der „Kaleun“ mit dem Bleistift auf die Karte eingezeichnet hat.

Das Vorhaben, die Straße von Gibraltar zu durchqueren, scheitert bei Petersen an einem britischen Flugzeug, das über ein neues Radargerät verfügt und das U-Boot damit aufspürt. Auf seinen Beschuss hin eröffnet der Feind das Feuer aus allen Rohren und die Tauchfahrt, mit dem man dem Beschuss entkommen will, lässt sich nicht mehr stoppen. U 96 setzt auf Grund auf, in einer Tiefe, für die der Tiefenmesser keine Beschriftung mehr besitzt.
In Artechs Version gibt es keine feindlichen Schiffe, sondern Flieger sind der einzige Gegner. Davon begegnet man allerdings nicht einem, sondern dutzenden, die man niederschießen muss, wenn man die Durchquerung der Meerenge überstehen will. Trotz der anders gestalteten Situation – anhand derer eigentlicht nicht mehr schlüssig ist, warum das Unterseeboot nicht untertauchen sollte – bleibt also der Beschuss durch feindliche Flieger das Schlüsselelement der Gibraltarmission.

Im Gegensatz zum Film ist das erfolgreiche Durchqueren der Straße von Gibraltar allerdings möglich, die Rückkehr zum Hafen, so wird nach dem Erfolg mitgeteilt, ist ein frohes Ereignis, wie die in La Spezia aufgetragene „Duty“ aussieht, wird aber nicht ausgeführt.
Das jubelfreudige Einlaufen in La Spezia kommt nicht nur ohne Reichskriegsflagge aus, wie oben angesprochen (in der Tat scheint sogar eine Art weiße Fahne gehisst zu werden), sondern stellt ein klares Bildzitat der Einlaufszene bei Petersen dar, die dort aber nicht in La Spezia, sondern im Starthafen im französischen La Rochelle stattfindet.

Natürlich ist auch ein Fehlschlag der Mission möglich, bei dem dann anstelle des Willkommensjubelns ein Bild des auf dem Meeresgrund gestrandeten U-Boots gezeigt wird.
Dieses entspricht zwar eher dem Verlauf der Ereignisse des Films, ähnelt den dort gezeigten Außenansichten aber weniger.

Die massiven Ähnlichkeiten zwischen Spiel und Film zeigen, dass Artech Petersens Werk zu mehr als nur Inspiration nutzte, und stattdessen ohne jede Lizenz sehr konkrete wie auch grundlegende Anleihen für die Marinesimulation machte.
Die Zugeständnisse, die jedoch bei der Übertragung von Medium zu Medium nötig waren oder für nötig gehalten wurden, haben bei allen sich aufdrängenden Parallelen ein ganz anderes Gefüge mit einer ganz anderen Wirkung nach sich gezogen.

Demonstrationshalber habe ich mal die Gibraltarmission gespielt und in drei kommentierten Videos mit weiteren Beobachtungen versehen:


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