Verfasst von: Manuel | 27.08.2010

Wandeln in den Zeiten von DSA

Nach 25 Jahren „Das Schwarze Auge“ (DSA) brachte der herausgebende Verlag Ulisses einschneidende Veränderungen an der Art, wie das Tischrollenspiel weiterentwickelt wird, an.
Ulrich Kiesow, der DSA 1984 zur Erstveröffentlichung bei Schmidt Spiele (zunächst in Kooperation mit Droemer Knaur) gebracht hatte, war 1997 verstorben und kurz darauf hatte Schmidt Spiele Insolvenz angemeldet. Nachdem es kurzzeitig unsicher für das Erfolgsrollenspiel ausgesehen hatte, hatte der von Ulrich Kiesow gegründete Fantasy-Verlag Fantasy Productions (FanPro) die Veröffentlichung übernommen. Zehn Jahre darauf gab er diese wieder ab: Die DSA-Romane verlegt FanPro weiterhin, die für die Inhalte des Tischrollenspiels verantwortliche DSA-Redaktion ging jedoch ebenso wie die Veröffentlichungsrechte für alle dafür relevanten Publikationen 2007 an den Rollenspielverlag Ulisses über.

Ein Jahr darauf, kurz nach der Ratcon 2008, wurde Florian Don-Schauen der Chefredaktion für DSA enthoben. Er hatte nach Ulrich Kiesows Tod 1997 diese Funktion gemeinsam mit seinen Kollegen Thomas Römer und Britta Herz (Kiesows Lebensgefährtin, die 2002 jedoch wieder zurücktrat) von dem DSA-Erfinder übernommen. Thomas Römer, der bisher neben Florian Don-Schauen gleichberechtigter Chefredakteur gewesen war, übernahm diese nun ganz.
Dieser Schritt irritierte einige schwer, zumal er weder seitens Ulisses, noch vom Ex-Chefredakteur selbst oder seinen Kollegen verlautbart wurde und dieser die Ratcon 2008 kurz vor dieser Veränderung noch sehr engagiert in seiner alten Rolle mitgestaltet hat.

Wirklich drastisch waren aber erst die Veränderungen im Jubiläumsjahr 2009, als im Herbst die Redaktion selbst umstrukturiert wurde. Bei FanPro war die DSA-Redakion eine etwas lose Gruppe von Autoren, deren Vorgehen durch die Chefredaktion koordiniert wurde, die aber alle kreativen Einfluss auf die Entwicklung des Rollenspiels hatten. Ulisses ersetzte dieses Modell durch einen fest definierten Pool an Redakteuren, die umsetzen sollen, was durch eine fünfköpfige „Kernredaktion“ entschieden wird. Patric Götz wurde Leiter derselben und arbeitete zugleich weiter als Verlagsleiter bei Ulisses (eine Aufgabe, die er einige Monate nach der Umstrukturierung aufgab). Thomas Römer, der ihn unterstützte, fungiert als ihr Sprecher. Die weiteren Kernredakteure sind Chris Gosse, Daniel Simon Richter und Uli Lindner.

Die neue Arbeitsweise machte Probleme. Im April 2010 nahm Florian Don-Schauen seinen Hut und verließ die DSA-Redaktion für ganz. Sein ehemaliger Kollege Thomas Römer schrieb diesmal immerhin eine kurze Mitteilung darüber, sonst blieb es nach außen hin still.
Florian Don-Schauen verfasst zwar weiterhin Fantasy-Texte, beschränkt dies bei DSA aber seither auf Romane, die nicht bei Ulisses, sondern weiter bei FanPro verlegt werden.

Am 18. August wurde dann Mark Wachholz aus der Redaktion entfernt. Thomas Römer begründete in der offiziellen Stellungnahme dazu:

Wir halten die seit Jahren aufgetretenen inhaltlichen, organisatorischen und konzeptionellen Differenzen für nicht überbrückbar und haben uns daher nach längerer Überlegung zu diesem Schritt entschieden.

Inhaltliche, organisatorische und konzeptionelle Differenzen?
Mark Wachholz hat seit seinem Abschied eine Menge Text zum Thema ins Internet gestellt. In seiner ersten längeren Stellungnahme lesen sich die genannten Differenzen so:

Der Grund für den Ärger, den ich offenbar beim Verlag ausgelöst habe, liegt meiner persönlichen Einschätzung nach wohl darin, dass ich nicht nur mit den Metaplot-Planungen quasi Aktivität in der DSA-Redaktion produzierte, […] sondern, dass ich auch wiederholt Kritik geäußert hatte an der „Entmachtung“ der DSA-Redaktion durch das Einsetzen der Kernredakteure im Herbst vergangenen Jahres. Denn diese entscheiden auf Verlagswunsch seitdem alles, was zu DSA geschieht und stehen in direktem Kontakt zum Verlag. Quasi eine fünfköpfige Chefredaktion, so wurde mir das vermittelt, ohne dass einer der oberste Chefredakteur sei.

Als Redakteure hatten wir von dieser Entscheidung genau einen Tag vor der offiziellen Pressemitteilung erfahren, durch eine Mail mit dem Hinweis, dass diese Pressemitteilung „nicht ganz unwichtig“ sei. ^^

Nach langer und ausführlicher Kritik (nicht nur meinerseits) wurde uns aber versprochen, dass wir das alles falsch sähen und sich nichts an der künftigen Arbeit der Redakteure ändern würde. Doch nichts geschah, und nach ein paar Monaten signalisierte ich erneut meinen Unmut. Letztendlich muss ich davon ausgehen, dass meine Kritik an der Entscheidung des Verlags als mutwilliger Angriff auf dessen Integrität gesehen wurde und deshalb auch kein Konsens oder so möglich war.

Dass Mark Wachholz nicht der einzige interne Kritiker von Ulisses‘ Art, DSA zu entwickeln, war, deutet er in einem anderen Diskussionsbeitrag in den Vinsalt-Foren an, wo er Parallelen zwischen seinem Abgang und dem früheren von Florian Don-Schauen zieht:

Die Art, wie der Verlag mich rausgeschmissen hat, hat mich nicht verletzt, weil ich mir keine andere Art hätte vorstellen können, nachdem jeder in der Redaktion gesehen hatte, wie Florian Don-Schauen plötzlich nicht mehr Chefredakteur war, er dann ohne vorherige Info erleben musste, wie plötzlich drei (!) neue diesen Platz ein Jahr später wieder auffüllten und mit welch bitteren Worten er schließlich im April diesen Jahres endgültig seinen Hut aus der DSA-Redaktion nahm. Jemand, der deutlich länger und in deutlich verantwortungsvollerer Position gewesen war als ich.

In Reaktion auf den Rauswurf von Mark Wachholz traten zudem Tyll Zybura und Katharina Pietsch aus der DSA-Redaktion aus, die beide erst vor wenigen Jahren als engagierte DSA-Fans in diese geholt wurden – als diese noch bei Fanpro lag.

Tyll Zybura sprach in seiner Erklärung von „vielen Jahren […] der Enttäuschung und Frustration mit dem Redaktionsbetrieb (und allgemeiner dem Produktionsbetrieb) von DSA“, seine langjährige enge Mitarbeiterin Katharina Pietsch wurde ausführlicher:

Ich habe bereits vor mehreren Monaten angefangen, eine Mail zum Austritt aus der Redaktion zu schreiben, als sich abzeichnete, dass die Zusammenarbeit zwischen dem Kernteam und der Redaktion nicht funktioniert und sich damit die Befürchtungen bestätigt haben, die für mich im Herbst mit der Einsetzung des Kernteams die Arbeit in der Redaktion betreffend verbunden waren (und die mir bereits damals viel Arbeitslust und Motivation, die ich z.B. von der RatCon mitgenommen hatte, geraubt haben): dass damit die Arbeit der Redaktion faktisch marginalisiert wird und sich dies auch neben der nochmaligen Verschlechterung von Kommunikation und Koordination vor allem in der Missachtung von Verantwortlichkeiten der RedakteurInnen niederschlagen wird.

[…]

Die ‘Vision’, die Ulisses von DSA hat, sind möglichst viele bedruckte Seiten; der Inhalt und die Qualität sind nachrangig. Das ist für mich aber keine Umgebung, in der ich weiter Arbeit leisten will, die sich allein aus dem Wunsch motiviert, für gute, erzählerisch spannende Entwicklungen zu sorgen, gute, sinnvolle Publikationen auf den Weg zu bringen und gute, nützliche Texte zu schreiben, und sich für mich auch nur aus diesem Wunsch motivieren lässt.

Auch Michelle und Ragnar Schwefel, die keine Mitglieder des Redaktionsteams waren, aber über viele Jahre wichtige Beiträge für DSA geleistet haben, erklärten auf die Kündigung von Mark Wachholz hin die vollständige Einstellung ihrer gesamten Arbeit für das Rollenspiel.
In Bezug auf den Entlassenen erklärten beide gemeinsam [PDF]:

Sein Rauswurf signalisiert uns auch endgültig, dass für unsere Vorstellungen zur Weiterentwicklung von DSA und unsere Mitarbeit bei Ulisses kein Platz ist.
Wichtige Teile der Kernredaktion haben bei der Diskussion zu unseren Konzepten […] in den letzten Monaten unter Beweis gestellt, dass sie weder die Notwendigkeit einer solchen konzeptionellen Arbeit [sehen,] noch die dort geleistete Arbeit zu würdigen wissen. Im Gegenteil. Irgendwann einmal ist der Punkt gekommen, an dem die Frustration zu groß wird. Das ist jetzt der Fall.

Worin genau diese Frustration bestand, erklärte Michelle Schwefel in einem sehr ausführlichen Kommentar bei Mondbuchstaben:

Ich hätte kein Problem damit gehabt, zu akzeptieren, dass eine solche Planung nicht gewünscht ist. Ich hielte das für einen Fehler, aber diese Entscheidung ist Sache des Verlags. Ich habe auch kein Problem damit, wenn man sich das für die Kernredaktion vorbehält und dieses kommuniziert. Und ich hätte auch kein Problem damit gehabt. über ein alternatives Konzept eines anderen Redakteurs zu diskutieren (aber halt, dazu hätte ich ja gar keine Befugnis gehabt, nehmt diesen Einwurf also als theoretischen) – wenn es denn eines gegeben hätte.
Aber was ich gar nicht mag ist, wenn wir – weil wir der Meinung sind, dass es nicht nur sinnvoll ist, sondern Not tut – ein Konzept vorlegen, und dieses geschlagene zwei Jahre in der Luft hängt, ohne dass sich der Verlag damit beschäftigt. Konzeptionelle Arbeit ist aufwendig. Wir haben diese Arbeit für lau geleistet. Wir haben das gerne gemacht und aus eigenem Antrieb, keine Frage. Aber nicht etwa, um uns selbst zu beweihräuchern, sondern weil wir der Meinung sind, dass eine solche Planung sehr wichtig für DSA und Aventurien ist, und weil wir fest davon überzeugt sind, dass das den Spielern einen Nutzen gebracht hätte. In den vergangenen Jahren hat die Marke DSA mehr und mehr an Vertrauen eingebüßt. Spieler waren enttäuscht und frustriert. Unser Ziel war es, dieses Vertrauen Stück für Stück zurückzugewinnen, aus den Fehlern der Vergangenheit […] zu lernen und es – hoffentlich – besser zu machen. […]

Wir haben nicht den Anspruch gehabt, dass all unsere Konzepte einfach das Go bekommen oder gar 1:1 umgesetzt werden. Ich habe auch kein Danke erwartet. Aber wir hatten schon den Anspruch, dass man unsere Arbeit ernst nimmt und man sich damit auseinandersetzt, so wie wir uns mit Kritik zu unseren Konzepten auseinandergesetzt und nach Kompromissen gesucht haben, auch wenn wir vielleicht anderer Meinung waren. Statt dessen hat man uns ausgebremst, Konzepte verschludert oder trotz wiederholter Bitten nicht gelesen, Nachfragen nicht beantwortet, vereinbarte Konferenzen kurzfristig abgesagt, Papiere selbst dann nicht gelesen, wenn es dazu lange angekündigte Konferenzen/Diskussionen gab (aber natürlich dennoch mitgeredet) und dergleichen mehr. Besonders hat es mir gefallen, wenn wir aufgrund einer Anmerkung eine Setzung geändert haben, nur damit genau diese wunschgemäße Änderung in einer folgenden Kommentierungsrunde, teils sogar von derselben Person, wieder bemängelt wurde. Ein Schelm, wer Übles dabei denkt.
[…]

Es wäre für alle Beteiligten einfacher, fairer (und nervenschonender) gewesen, wenn die Verantwortlichen gleich erklärt hätten, an unseren Konzepten oder an einem Mittelreichkonzept im Allgemeinen kein Interesse zu haben. Die Hängepartie hingegen, die wir gewärtigt haben, zeugt schon von einem bemerkenswerten Umgang miteinander, der in Marks Rauswurf seinen Höhepunkt gefunden hat.
Tyll hat in seiner Stellungnahme der Frustration, die mich mehr und mehr befallen hat, treffende Worte verliehen. Motivation wurde mit Desinteresse begegnet, Engagement war lästig oder erzeugte Eifersüchteleien und – ja – auch Furcht.
[…]

[…] Es gibt divergierende Meinungen, die unter einen Hut gebracht werden müssen, wo jeder zurückstecken muss, manchmal sogar gänzlich. Das muss man aushalten können. Man muss in der Lage sein, zu trennen zwischen Kritik an der Sache und Kritik an einem selbst, muss bereit sein, jemand anderen auch mal machen zu lassen und zu erkennen, dass das dem eigenen Ego nicht zwingend schadet. Ein gelungenes Werk sollte das Ziel sein, und sollte auch als verbindender Fokus reichen, um alle persönlichen Befindlichkeiten hintanzustellen.

Ich will nicht ausschließen, dass der Verlag die Vorzüge einer umfassenden Planung ähnlich sieht. Meine Erfahrungen bisher lassen mich aber daran zweifeln, dass dieser Anspruch, so er denn vorhanden ist, ernstlich in die Tat umgesetzt werden wird bzw. umgesetzt werden kann. Mit Mark, Katharina und Tyll haben gleich drei Mitglieder der Redaktion ihre Arbeit aufgegeben, die nicht nur ein großes Interesse daran hatten, diese Planung zu leisten, sondern die auch in Vorlage gegangen sind mit ihren Konzepten. Konzepten, die – aus meiner bescheidenen Sicht – qualitativ hochwertig und tragfähig waren.
Sicher gibt es andere, die diese Aufgabe ebenfalls übernehmen können. Ich bin gespannt, aber nicht hoffnungsfroh, angesichts dessen, was ich in den vergangenen Jahren erlebt habe.

In einem zwischenzeitlich gelöschten Beitrag in den Foren von Alveran.org kritisierte Michelle Schwefels Ehemann Ragnar Schwefel die Mentalität, mit der Ulisses das Produkt DSA angeht. Die hier zitierten Textauszüge folgen der auf dem Spieleblog „Der will doch nur spielen“ wiedergegebenen Fassung, wo dieser und weitere Beiträge zur Sache archiviert wurden:

Michelle und ich gehörten sicher nicht zu den schnellsten Autoren, weil wir viel (auch außerhalb der DSA-Welt) recherchierten, an den Texten feilten und einen hohen Anspruch an die Konsistenz und Relevanz der dargebotenen Informationen hatten.
Wieviel von einem solchen Arbeitsanspruch übrig bleibt, wenn man eine SH statt in 12-18 Monaten in 3-4 Monaten (z.B. Orkland-SH) runterklopfen muss, kann sich jeder leicht selbst ausrechnen. Dabei ist die Einbettung in einen übergeordenten und geordneten Metaplot noch gar nicht eingerechnet.
Zumal es niemals von verantwortlich Seite auch nur ein „Dankeschön für die tolle Arbeit“ zu hören ist, sondern nur „I don’t need it good, I need it Wednesday“.

Nun werden sofort die üblichen Verdächtigen rufen, klar doch: Der Verlag lebt schließlich davon, dass er Produkte herausgibt und Verzögerungen kosten Geld.
Richtig. Mir jedenfalls war immer bewusst, dass DSA ein kommerzielles Produkt ist, von dem Menschen leben wollen und müssen. Doch der Erfolg von DSA beruht sicherlich nicht nur zu einem kleinen Teil in der Mitarbeit vieler Fans und da der Verlag diese nicht adäquat bezahlen kann, ist er tunlichst gehalten pflleglich mit diesem menschlichen Kapital umzugehen.

„I don’t need it good, I need it wednesday“ nennt Ragnar Schwefel diese Mentalität. DSA-Produkte sollen nicht gut erscheinen, sondern schnell.

DSA-Fans sind irritiert ob der Ereignisse. Manche fordern „Rabbatz“ auf der Ratcon oder den „Boykott“ von Ulisses-Produkten, humorvollere Zeitgenossen denken über Protest-Shirts nach oder diskutieren ein „Wikileaks Aventurica“.

Der Untergang für Ulisses?

Moritz spricht bei „von der Seifenkiste herab“ von einem „Sturm im Wasserglas“ und glaubt an keine wesentlichen Auswirkungen der Ereignisse auf DSA.

Dominik vom Rollenspiel-Almanach findet die „Wellen“, die die aktuellen Veränderungen in der Redaktion ziehen, befremdlich.

Auf dem „Blog des Schwarzen Auges“ findet man, dass solche Themen nicht öffentlich ausgetragen sollten, da nur die Beteiligten etwas dazu sagen könnten und es gerade diesen an Objektivität fehlt.

Äußerst souverän mahnt die langjährige Autorin und DSA-Redakteurin Lena Falkenhagen in den Kommentaren auf den Artikel von Mondbuchstaben zur Zurückhaltung: Unser aller Bild von den Ereignissen muss doch einseitig sein, da sich Redaktion und Verlag eher bedeckt halten.
Diese Zurückhaltung erachtet sie als „echtes professionelles Verhalten“.

Intensiv in den Redaktionsinterna herumrühren ist tatsächlich nicht sonderlich sinnvoll, und ein Abreißen der DSA-Veröffentlichungen oder der Tod des Rollenspiels zeichnen sich nicht ab – aber an den Vorgängen an sich lassen sich bestimmte Tendenzen ablesen, die in den Darstellungen der Gegangenen ebenfalls anklingen.

Wenn sich Mark Wachholz‘ Kündigung wirklich so zugetragen hat, wie dieser sie schildert – am Telefon bei einem Gespräch über ein eigentlich ganz anderes Thema -, ist das tatsächlich schlechter Stil und wirklich kritikwürdig.
Sie war aber, und das ist viel bedenkenswerter, vier weiteren sehr engagierten DSA-Autoren Anlass, ihre Arbeit ebenfalls niederzulegen, weil sie daran eine bestimmte Mentalität zu erkennen meinen. Hierzu ist interessant, wer die Verabschiedeten sind.

Mark Wachholz war ein Musterbeispiel eines Promoted Fanboy. Er schrieb sehr viele Beiträge im Aventurischen Boten, die sich mit von ganz anderen Autoren begonnenen Handlungsfäden beschäftigten oder auf künftig auftretende Ereignisse hinarbeiteten. Seine Arbeit an den Aventurischen Archiven drei bis sieben (dem aktuellen Band) bedeutete das Zusammenfassen längst geschriebener Texte. Er hat äußerst wenige Plots und Charaktere selbst für DSA ausgedacht.
Am stärksten wahrnehmbar war seine Arbeit an Alveran.org, einer der wichtigsten deutschsprachigen Rollenspiel-Websites. Deren regelmäßige News-Updates stellten über die letzten Jahre die Hauptquelle für Neuigkeiten rund um DSA dar und beschäftigten Mark Wachholz für mehrere Stunden jeder Woche. Diese News wurden im Zuge seiner Trennung von Ulisses eingestellt, wie Alveran.org in eigener Sache erklärt:

Im Zuge der Trennung zwischen Ulisses Spiele und Mark Wachholz als DSA-Redakteur sehen wir uns gezwungen, bis auf Weiteres die DSA-Neuigkeiten auf Alveran einzustellen. Mark hat als einer der Webmaster unserer Seite seit April 2002 die Neuigkeiten-Sektion fast im Alleingang betrieben und mit viel Aufwand acht Jahre lang Spieler, Fans, DSA-Autoren und auch -Redakteure über alles rund um das Schwarze Auge informiert. Unser Anspruch war es immer, DSA in seiner Gesamtheit zu präsentieren. Mit der Beendigung seines DSA-Engagements wird auch diese Arbeit hier nun eingestellt. Neues zu den derzeitigen Ereignissen oder Wichtiges in eigener Sache werden wir hier aber weiterhin vermelden. Intern beraten wir im Licht der aktuellen Ereignisse derzeit auch über die weitere Zukunft von Alveran.org. Es stellt sich uns die Frage, ob wir uns mit unserer bald 15-jährigen Fanarbeit mit dem vom Verlag eingeschlagenen Weg für Das Schwarze Auge noch identifizieren können. Wir werden das aber in Ruhe abwägen.

Vom angedeuteten vollständigen Aus für Alveran.org abgesehen: Hier bricht ein gewaltiges Stück Fanarbeit für DSA weg. Es wird ohne Alveran.org-News sehr viel schwieriger werden, über neue Produkte und Entwicklungen betreffs des Rollenspiels informiert zu bleiben.

Tyll Zybura war sogar fast die Verkörperung des Promoted Fanboy: Noch vor seinen ersten Botenartikeln stellte er selbsterstellte Spielhilfen auf seiner Website „Windfeders Wolkenturm“ zur Verfügung und betreibt mit dem Hexalogicon und dem Borbarad-Projekt noch heute zwei weitere Spielhilfen-Websites zu DSA.
Das einzige offizielle Abenteuer, dass er je alleine geschrieben hat, ist „Posaunenhall“ – ein sehr ambitioniertes und gut spielbares Werk, das vor Allem dazu dient, aventurische Ereignisse einzuleiten, die in den kommenden Jahren noch sehr einflussreich sein werden. Es sollte laut dessen Seite 28 dem Aventurischen Boten 138 beiliegen, steht stattdessen aber als PDF zum kostenlosen Download zur Verfügung.

Katharina Pietsch kam ihrerseits durch den Sieg bei einem Abenteuerwettbewerb (bei dem Tyll Zybura in der Jury saß) zur DSA-Redaktion und betreibt wie schon vor jenem Sieg gemeinsam mit Tyll Zybura „Windfeders Wolkenturm“ mit zahlreichen Fantexten.

Michelle Schwefel war zwar seit 1995 nach fünf Jahren Mitarbeit kein Mitglied der DSA-Redaktion mehr, arbeitete aber weiterhin für das Rollenspiel. Sie schrieb zahlreiche Artikel für den Aventurischen Boten, auch noch nachdem sie ihn drei Jahre als Chefredakteurin betreut hatte, wirkte an vielen Spielhilfen mit und war seit dessen Gründung 1990 Chefredakteurin des Thorwal Standard – des wohl wichtigsten Fanzines speziell über DSA.

Ihr Ehemann Ragnar Schwefel, der Herausgeber des Thorwal Standard, war eine der wichtigeren Persönlichkeiten für das DSA-Briefspiel. Er verfasste für Ulrich Kiesow die grundlegenden „Regeln zur Verwaltung eines mittelreichischen Lehens“, kurz Lehensregeln, und begründete unter Anderem den bedeutsamen Bilstein-Konvent (der damals noch nicht in Bilstein stattfand und daher anders hieß).

Bis auf Ragnar Schwefel waren diese Leute alle durch das Vorhaben vereint, die sogenannten Metaplots Aventuriens zu vereinfachen, also die übergreifenden Handlungsstränge, die nicht nur eine abgeschlossene Geschichte, sondern ganze Städte, Regionen oder mehr beeinflussten. Viele deser Handlungsstränge wurden irgendwann einmal begonnen und liegengelassen, oder pausierten. Mark Wachholz und seine Mitstreiter wollten vereinheitlichen, übersichtlichmachen, vereinfachen, abschließen. Dabei ging es vor allem um Handlungsstränge, die durch andere Autoren offengelassen worden waren.

Man sieht: Die abhanden gekommenen Autoren sind durchweg Vertreter eines „DSA von unten“: engagierte Fans, eifrige Abenteuerwettbewerb-Teilnehmer, Webseitenbetreiber, Fanzine-Schreiber, Briefspieler, begeisterte Rechercheure in anderer Leute Veröffentlichungen.
Das von Ulrich Kiesow verfolgte Prinzip, jeden, der überzeugend und beherzt Beiträge einreichte, zu einem Mitautoren für DSA zu machen, brachte die Mitarbeit von Menschen wie diesen hervor.

„Der will doch nur spielen“ hat Recht, wenn dort eine von Ulisses gewollte „Konsummentalität der DSA-Fans“ gesehen wird, „einem immer stärker abnehmenden eigenen kreativen Potential, einem massiven Schwund an interessanten inoffiziellen Ausarbeitungen („wozu, bald kommt doch Band XZ, da steht alles dazu drin…“) und vor allem auch sinkender Akzeptanz für Sachen auf denen nicht das selig machende Ulisses-Logo prangt. Das ist ein Kreislauf der auch die letzten eifrig Schreibenen demotiviert, wozu noch Texte schreiben die keine Leser finden? Wozu Szenarien basteln die niemand spielt?“

Ausgeschieden sind Autoren, die ihr ganzes Engagement („Herzblut“ ist ein oft gelesenes Wort dieser Tage) für die Sache geben, weil sie die Möglichkeit, bei dem, was sie zu schätzen gelernt haben, aktiv mitgestalten zu konnen, beim Schopf packen wollen. Kanten glätten, Mängel ausbügeln.
Mit einer fünfköpfigen Chefredaktion, deren Wort der Rest zu folgen hat, ist diese Mentalität nicht gut vereinbar. Der Denkweise „I don’t need it good, I need it wednesday“ steht sie sogar direkt entgegen.

Dirk hat das in seinem Artikel bei Mondbuchstaben erkannt, rechtfertigt aber Ulisses‘ Vorgehen in einem Dualismus „Fans haben großen Einfluss auf eine organisch entwickelnde Welt vs. Verlagsleitung greift aus wirtschaftlichen Gründen durch“. Er hofft, der Fantasy-Verlag hat Einsteigerfreundlichkeit oder den langfristigen Erhalt des Rollenspiels im Sinn:

Einer dieser Gründe könnte zum Beispiel sein: „Aventurien muss einsteigerfreundlicher werden, also weg mit den Querverweisen auf obskure Botenartikel und 21 andere Produkte. Wegen der gesunkenen Auflagen sind unsere Module ohnehin schneller ausverkauft und nicht mehr Teil der Backlist. Wir wollen bei einem Neuspieler nicht den Eindruck erwecken, dass er all diese Dinge (womöglich noch antiquarisch) erwerben muss, um DSA spielen zu können.“

[…]
Mit den Augen eines Händlers betrachtet sehe ich aber auch die Notwendigkeit für ein „Abfackeln des Unterholzes“, damit DSA nicht durch Überalterung seiner Käufer (von denen viele ja nur noch Leser aventurischer Geschichte sind, gar keine Spieler) ganz verschwindet.

Eins ist klar: wenn DSA in der alten Form auch wirtschaftlich „funktionieren“ würde, wäre FanPro nicht in die Not gekommen, die Lizenz weiterreichen zu müssen! Der frische Blick von Ulisses ist vielleicht das einzige, was DSA langfristig retten kann. Und wahrscheinlich kann das nur gehen, indem man Dinge anders macht als früher… Aventurienbeben inklusive.

Allein: DSA ist ein Nischenprodukt geworden, wenn es nicht schon immer eines war, und steht fortwährend sinkenden Verkaufszahlen gegenüber.
Der „frische Blick“ von Ulisses hat keinen Anlass, auf Qualität zu schauen, wie Tyll Zyburas Einblick verrät:

Das Problem ist, dass die Verkaufszahlen von DSA-Produkten offenbar so gering sind und die Anzahl der Alles-Käufer so hoch, dass die Qualitätsansprüche der Fans, die Wünsche und Forderungen, das Lob und die Kritik, die man aus der öffentlichen Rezeption (Rezensionen, Forenbeiträge) herausfiltern kann, in keiner Weise mit dem Absatz der Produkte korreliert werden können. Schlecht rezipierte Produkte haben meistens keinen nennenswert schlechteren Absatz als gut rezipierte.

Der Verlag verspürt also keinen objektiven, quantifizierbaren Druck, der ihn zwingt, sich langfristige Gedanken über die Qualität seiner Produkte zu machen. Das heißt nicht automatisch, dass dies nicht geschieht, aber es heißt, dass andere Dinge wichtiger sind: Aufwandsminimierung, Ausstoßmaximierung. Für den Verlag ist das ja eine einfache Rechnung: Die DSA-Lizenz hat so und so viel gekostet, steht so und so lange zur Verfügung, also soll in dieser Zeit der maximal mögliche Umsatz damit gemacht werden. Wenn dieser Umsatz sowieso gering ist und der Verlag stark auf frisches Geld angewiesen ist, werden Qualitätssicherung (Lektorat, inhaltliche Konsistenzprüfung, Abstimmung) und Nachhaltigkeit (langfristige Planungen, übergreifende Konzeptarbeit, konstante Kommunikation mit AutorInnen und Fans, ‘Pflege’ des AutorInnen-Stamms) noch unwichtiger, weil beides bei einem extrem komplexen Produkt wie DSA sehr sehr aufwendig ist.

Das ist einerseits verständlich, andererseits aber furchtbar tragisch — denn es gibt ja eine erweiterte Redaktion, die eigentlich genau für diese beiden Elemente verantwortlich sein könnte (abgesehen vom Lektorat). Aber der Verlag überträgt die alleinige Verantwortung dafür an die festangestellten Kernredakteure — zusätzlich zu deren eigentlicher Tätigkeit als Autoren für drängende Spielhilfen. Das kann nicht funktionieren.

Was mich persönlich daran besonders stört ist, dass der Verlag nicht daran glaubt, durch eine Qualitätsinitiative seinerseits den Umsatz auf breiter Basis (also nicht nur durch mehr Produkte in kürzerer Zeit) zu erhöhen. […] DSA verkauft sich irgendwie immer gleich, also nimmt man, was man kriegen kann. Das hat unternehmerisch vielleicht seine Berechtigung, aber besonders klug kommt es mir nicht vor. Und für die Spielwelt DSA ist es meiner Meinung nach wirklich schlecht.

Alte Bärte abschneiden ist jedenfalls nicht das, was Ulisses tut, im Gegenteil: In Zeiten, in denen das Mitmachen und Mitbestimmen überall zunimmt, jedermann ständig gefragt wird, wie es womit auch immer weitergehen soll und ständig davon geredet wird, dass der Konsument auch Produzent wird und die Grenzen zwischen Machern und Abnehmern verschwimmen, ist es nichts anderes als paradox, Entscheidungen zu zentralisieren, freie Mitarbeiter zu marginalisieren und das Engagement von Fans zu bagatellisieren.
Ein Produkt, das wie DSA mehr als seine Konkurrenz vom Mitmachen gelebt hat, gerade in dieser Zeit gerade in diesem Mitmachpotenzial wieder herunter- statt weiter heraufzufahren, bedeutet, seine Attraktivität aus dem Fenster zu werfen.

Einsteigerfreundlicher macht Ulisses DSA auch keinesfalls, denn wie man an den Beiträgen der Schwefels, an Alveran.org und an Windfeders Wolkenturm sehen kann, bekämpft der Verlag (wahrscheinlich unabsichtlich, aber keineswegs ineffizient) jedes Bemühen von Fans, kostenlose Unterstützung für Spieler zu bieten, die ihr Spielerlebnis bereichern oder neue DSA-Veröffentlichungen erkunden möchten. Kostenloses Zusatzmaterial gehört aber zu den wichtigsten Einstiegsmotivatoren, die ein Rollenspiel hat.
Auch hätte das Metaplotteam mit etwas Mühe zu einer starken Verbesserung der Übersichtlichkeit aventurischer Ereignisse geführt. Mühe, die nicht direkt bezahlt wird, die aber die Antwort auf die Frage „Was passiert in Aventurien gerade?“ drastisch verkürzen würde – ein gerade für Einsteiger wichtiges Anliegen. Ob diese Vereinfachung noch stattfinden wird, muss sich zeigen – derzeit erscheint fraglich, wer sie überhaupt vornehmen könnte.

Zumal es schon lange jemanden gab, der wie niemand sonst für bessere Einsteigerfreundlichkeit von DSA eingetreten ist und stets ein simples Regelwerk zum Sofort-Losspielen wollte: Florian Don-Schauen.
Wie er mir selbst gegenüber sagte, ein halbes Jahr vor seinem Abschluss mit der DSA-Redaktion:

Es gibt seit etwa zehn Jahren in Deutschland kein wirklich interessantes Rollenspiel, mit dem man einfach losspielen kann, so wie es früher war. […]
Ein solches Projekt, mit dem man Einsteiger wieder leichter zum Tischrollenspiel bringt, wäre ein wichtiges Vorhaben für die nächste Zeit.

Florian Don-Schauen hat sich zu seinem – wie Mark Wachholz (oben zitiert) anmerkt auch für seine eigenen Kollegen – äußerst überraschenden Austritt und dessen Umständen nie öffentlich geäußert; ein Verhalten, das von Größe zeugt.
Aber Thomas Römer hat mehr Recht, als er ahnt, wenn er schreibt:

Florians Expertise […] als Mahner zu Einsteigerfreundlichkeit und Verständlichkeit wird uns fehlen.

Das Rollenspiel DSA bleibt also kompliziert und einsteigerunfreundlich, es bestraft unaufgerufene Beteiligung, und das bei kontinuierlich sinkenden Verkaufszahlen (und ganz nebenbei: Es wird auch sexistisch erstellt).
Nicht weiter schlimm – wenn es nur das wäre.

Ist es aber nicht.

Neueinsteiger erhofft man sich für DSA vor allem durch die neuen DSA-Computerspiele: Die „Drakensang“-Reihe und „Demonicon“.
Diese Hoffnung fußt auf der Beobachtung, dass viele, die in den Neunzigern zu DSA gekommen sind, den Einstieg über die damaligen Computerspiele fanden.
Anhand deren Beliebtheit kann man nachvollziehen, wie groß das Interesse immer an einem weiteren DSA-Computerspiel war. Anhand der Enttäuschung über die abgebrochenen Hoffnungsprojekte „LMK – Legenden der Magierkriege“ und „Armalion“, die dem nachkommen wollten, kann man nachvollziehen, wie groß die Skepsis gegenüber weiteren Ankündigungen war.

Auf der Ratcon 2006 fand eine zum Klassiker gewordene Präsentation statt: Bernd Beyreuther, Chef des Berliner Softwareentwicklers Radon Labs, Olgierd Cypra, Community Manager des Hamburger Publishers dtp und einige DSA-Autoren stellten gemeinsam das Projekt „Drakensang“ vor. Zwar war das Computerrollenspiel bereits seit Monaten angekündigt, aber hier wurden erstmals zentrale Details über das seit einem Jahr in Entwicklung befindliche Flaggschiff enthüllt.
Überraschend waren dabei auch andere Enthüllungen: 1999 (das war fünf Jahre vor „World Of Warcraft“) wurde ein Zwei-Millionen-Budget auf die Entwicklung eines MMORPG mit der DSA-Lizenz aufgewendet. Seine Einstellung nach einem Jahr brachte Stefan Blanck dazu, Chromatrix zu gründen, die GmbH, die die DSA-Handyspiele und -Browsergames entwickelt. Zudem sollte 2004 ein Myranor-Computerspiel veröffentlicht werden, zu dem 2001 sogar ein Trailer produziert wurde, der aber (eben bis zur Ratcon 2006) wie das Spiel selbst nie zur Veröffentlichung kam.

Um die Synergieeffekte zu unterstützen, legte man „Drakensang“ bei dessen Veröffentlichung im August 2008 das aktuelle DSA-Basisregelwerk bei. Die Wertungen für das Computerspiel waren begeistert, die Spielermeinungen wohlwollend, die Verkaufszahlen enorm. Der Publisher dtp beklagte dennoch den verhaltenen Erfolg der internationalen Version. Die lange geplante Konsolenportierung fiel letztendlich aus.
Radon Labs und dtp einigten sich auf ein weiteres Computerspiel, das den Erfolg von „Drakensang“ ausbauen sollte – „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ erschien im Februar 2010 und zog unmittelbar die Entwicklung eines Add-ons nach sich, das unter dem Namen „Phileassons Geheimnis“ während der Kölner Gamescom im August 2010 veröffentlicht wurde.

In der Welle der ersten Erfolgsmeldungen für „Drakensang“ im August 2008 kündigte der ebenfalls in Berlin sitzende Publisher TGC an, dass dessen In-House Entwickler Silver Style ebenfalls an einem Computerrollenspiel mit DSA-Lizenz arbeitete – „Demonicon“ sollte 2010 erscheinen.

Gleich im Oktober 2008, als „Drakensang“ erst zwei Monate alt war, verblüffte eine Nachricht auf der weltgrößten Publikumsmesse für Gesellschaftsspiele, den Essener Spieletagen 2008, alle DSA-Kenner: Omniamedia, ein bis dahin unbekanntes Unternehmen, hatte von der Significant Fantasy GbR die DSA-Lizenz erhalten – um einen Kinofilm zu drehen. „Svartland“ war für eine Erscheinung 2011 angesetzt.

Im Jubiläumsjahr 2009 konnte man den Eindruck gewinnen, für das 25 Jahre alt gewordene DSA könnten nach den zurückliegenden Jahren des Kränkelns neue Glanzzeiten anbrechen, womöglich glänzendere, als es die Neunziger waren.
Das deutsche Rollenspiel und die deutsche Fantasy im Allgemeinen schienen wieder eine starke Zukunft vor sich zu haben.

Dann wurde im November 2009 die Einstellung des Filmprojekts „Svartland“ bekanntgegeben, „da die Lizenznehmer die Filmlizenz nicht innerhalb der vorgesehenen Frist genutzt haben“.
Daraufhin wurde die Lizenz für einen DSA-Film an die KSM GmbH gegeben, von deren Projekt aber seitdem keine neuen Nachrichten bekannt geworden sind. Zuletzt suchte der neue Lizenznehmer noch eine Filmcrew und Investoren.

Im Mai 2010, nur drei Monate nach der Veröffentlichung von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ und noch während der Entwicklung von dessen Add-on „Phileassons Geheimnis“, meldete Radon Labs Insolvenz an.
Bernd Beyreuther erklärte zwar zunächst, „die Verkaufszahlen von Drakensang spielen dabei keine direkte Rolle“, vom Publisher dtp hieß es aber, die Verhandlungen für ein drittes Drakensang seien gescheitert, denn „die bisherigen Titel wurden zwar auf dem deutschen Markt sehr gut angenommen, das allein reicht aber nicht, um ein millionenschweres Entwicklungsbudget wieder einzuspielen.“
Radon Labs wurde durch Bigpoint übernommen, einen Hamburger Entwickler und Publisher von Browsergames, und von diesem in „Bigpoint Berlin“ umbenannt. Auf der Gamescom in Köln im August 2010 gab Bernd Beyreuther ein (hier schon kurz kommentiertes) Interview über sein Unternehmen. Dort sagte er:

Wir haben tolle Kritiken [für „Drakensang: Am Fluss der Zeit“] bekommen, wir haben ja sogar Top-1-Platzierungen abgeliefert. Aber die Verkaufszahlen haben hinten und vorne nicht gereicht. Und klar ist: Wenn die Zahlen gut gewesen wären, dann wäre es auch mit Radon Labs anders gelaufen.

[…] Tja, unser Produkt [„Drakensang“] war schön. Wir mochten es. Aber es hat sich nicht verkauft.

Vom Hintergrund der DSA-Welt Aventurien spricht Bernd Beyreuther als einer „starren Welt“, einem „engen Korsett“:

Wir haben uns schon bei Am Fluss der Zeit schwer getan, wir sind ständig an Grenzen vom System und der Hintergrundwelt gestoßen. Vor allem, da auf einer Seite die Autoren sitzen, die die Welt schaffen. Die Lizenzinhaber, die die Kohle kassieren, sitzen auf einer anderen Seite. Und das ist fast schon tragisch. Das war ein Problem.

Das klingt verblüffend ähnlich wie die Dinge, die Guido Henkel immer wieder über seine Zeit als Poduzent der Nordlandtrilogie gesagt hat, etwa in dieser Darstellung der PC Games von 2002:

Nach drei Teilen und Hunderttausenden verkaufter Spiele, trat Attic finanziell noch immer auf der Stelle. Zum Abschlusspart der Trilogie, Schatten über Riva, sagt Guido heute beispielhaft: „Wir dachten, endlich machen wir den Mordsreibach – vor allem weil wir gerade einen Deal mit Topware abgeschlossen hatten, der uns drei Millionen Mark cash in die Hand gab. Aber das ging am Ende direkt durch an die Bank, um unser Darlehen abzuzahlen.“ Vom Rest musste Attic wie gewohnt einen Großteil an die Lizenzgeber abführen. Guido resignierte endgültig. „Ich dachte mir: „Hey, wir haben hier den Nummer-Eins-Seller in Deutschland, und es ist nicht möglich, Geld damit zu machen? Wir machen was falsch!“ Fünf oder sechs Jahre nichts als Das Schwarze Auge – ich hatte die Nase voll und wollte was Anderes machen, unser Geld in eine eigene Serie investieren.“

Obwohl Bigpoint Berlin nun im Auftrag der neuen Mutterfirma ein Drakensang als Browser-MMORPG macht, wird es in diesem keinerlei Verbindung mehr zu DSA oder dessen Hintergrundwelt Aventurien geben.
Für Bernd Beyreuther und seine Kollegen wird DSA in Zukunft kein Thema mehr sein.

Geht das Entwickeln von DSA-Computerspielen grundsätzlich mit unauflösbaren Problemen einher?
Noch immer ist „Demonicon“ von TGC angekündigt. Im Juli 2010 traten jedoch die beiden Gründer und Geschäftsführer des Softwarehauses Markus Malti und Carsten Strehse aus diesem aus. Obwohl letzterer maßgeblich an der Entwicklung von „Demonicon“ beteiligt war, wurde an dessen Ankündigung festgehalten – allerdings mit der inzwischen bereits hinausgeschobenen Veröffentlichung im Jahr 2011.
Wenige Tage darauf meldete auch TGC Insolvenz an. Aktuell beharrt man darauf, dass „Demonicon“ weiter entwickelt werde. Die seit über einem Jahr ohnehin anschwellende allgemeine Skepsis darüber hat im Angesicht der Ereignisse aber stark zugenommen.

In der Entwicklung von „Drakensang: Am Fluss der Zeit“ legte Radon Labs noch viel mehr als beim Vorgänger Wert darauf, mit DSA-Autoren zu kooperieren, um eine Verzahnung auch mit anderen Medien zu erreichen.
Das Ergebnis wäre eine Artikelserie für sich wert, als Beispiele können Florian Don-Schauens Roman „Das Ferdoker Pergament“, der Hintergrundband „Vater der Fluten“, das Browserspiel „Saat des Zorns“, das Soloabenteuer „Eilifs Schatz“ und das Gruppenabenteuer „Hort in der Tiefe“ dienen.
Bringt diese Synergie frischen Wind für DSA?

Der Rollenspielverlag Ulisses veröffentlicht in hoher Frequenz regemäßig DSA-Material in erstaunlicher Pünktlichkeit – die Qualität der Produkte wird aber zuweilen stark kritisiert. Ein Ergebnis von „I don’t need it good, I need it wednesday“-Mentalität?
Die aktuellen Personalentscheidungen erwecken zudem den Anschein, man wolle ein „DSA von oben“ herstellen und die Beteiligung von jedermann, die für DSA seit jeher essentiell war, zurückfahren.
Die offiziellen Publikationen für das eigentliche Rollenspiel liegen allerdings inzwischen, anders als zu Anfangszeiten, nur noch in Rollenspielläden zum Verkauf aus, und selbst dort dünnt die Verfügbarkeit zusehends aus.

Über Browser- oder Handygames dürften kaum neue Spieler zu DSA finden; dafür sind die Medien viel zu verschieden – eher funktioniert die Synergie hier in umgekehrter Richtung. Die Romane sind in den letzten Jahren ebenfalls aus den Fantasy-Regalen regulärer Geschäfte verschwunden: Die Nachfrage ist einfach zu gering geworden, als dass Kaufhäuser und Buchhandlungen noch DSA-Romane auslegen.

Der DSA-Kinofilm „Svartland“ ist gescheitert und vom Ersatzprojekt der KSM Film ist nach einem Dreivierteljahr der Lizenzvergabe noch weniger bekannt als von „Svartland“ bereits zu seiner Ankündigung.
Ein DSA-Film hätte einige Möglichkeiten, aber dafür müsste jemand ihn erst machen.

Von DSA für Fernseh- oder DVD-Veröffentlichungen ist seit Jahren nichts mehr zu hören gewesen.

Die Computerspiele werden mit beiliegenden DSA-Grundregelwerken verkauft, und falls der Effekt der Nordlandtrilogie weiterhin eintritt, liegt in ihnen einiges Potenzial. Doch Radon Labs, die nun Bigpoint Berlin heißen, werden keines mehr machen und zu TGCs „Demonicon“ gibt es viel mehr Spekulationen als handfestes Material, sein ursprünglicher Veröffentlichungstermin ist bereits passé.

Was aber ist mit der Bedeutung der schon verfügbaren „Drakensang“-Spiele für das Rollenspiel? In meinem Gespräch mit Florian Don-Schauen vor einem Jahr sagte der damals noch der DSA-Redaktion Angehörige mir dazu:

Wenn man heutzutage Tischrollenspieler fragt, wie sie zu DSA gekommen sind, erzählen sehr sehr viele – gerade von denen, die schon länger dabei sind -, dass sie damals durch die früheren Computerspiele, die „Nordlandtrilogie“ dazu gekommen sind.
Andererseits ist es so, dass durch „Drakensang“, das ja nun schon eine Weile auf dem Markt ist, keine messbare Erhöhung der Verkaufszahlen bei Printrollenspielen stattfindet.

Keine messbare Erhöhung.

Nach Glanzzeiten für das deutsche Rollenspiel sieht es ganz und gar nicht mehr aus. Natürlich hat das bei weitem nicht nur Ulisses zu verantworten und selbstverständlich ist nichts davon die Folge der Personalumbrüche in der DSA-Redaktion.

Aber DSA steckt in einer Zäsur. Bei absackenden Verkaufszahlen und sich abwendenden Spielern, während links und rechts weitere DSA-Projekte scheitern, gelingt niemandem der Umschwung, mit dem neue Interessenten herangeführt werden können und DSA selbst, das Flaggschiff deutschen Rollenspiels und deutscher Fantasy, versinkt in der Obskurität.

Das ist der Wandel, dem DSA in diesen Zeiten ausgesetzt ist.


Antworten

  1. […] Wandeln in den Zeiten von DSA « Zivilschein am 27.08.2010 um […]

  2. Wow! Eine echte journalistische Fleißarbeit. Sehr gute Reportage, kann man nur in den allerhöchsten Tönen loben!

  3. […] Beharrt der DSA-Verlag auf der bisherigen Strategie, dürften sich weitere Probleme für Das Schwarze Auge auftun. Gemeinsam mit anderen Schwierigkeiten, die die Rollenspielmarke derzeit hat, könnte das zur Krise d… […]

  4. […] Artikel ohne Kommentierung verlinkt, aber in meiner Recherche zur aktuellen Artikelreihe über die Umbrüche bei DSA bin ich auf ein erst gestern veröffentlichtes Interview gestoßen, das buffed.de auf der kürzlich […]

  5. @Mirko

    Wow! Eine echte journalistische Fleißarbeit. Sehr gute Reportage, kann man nur in den allerhöchsten Tönen loben!

    Recht vielen Dank. Eigentlich hätte das alles viel kürzer werden sollen, aber gut zu wissen, dass sich trotzdem jemand mit Gewinn komplett da durchackert. :)

  6. […] This post was mentioned on Twitter by Patrick Jedamzik, Patrick Jedamzik and Herr Zivilschein, Herr Zivilschein. Herr Zivilschein said: Epischer Zivilschein-Artikel: http://wp.me/pulj1-Uv #WallofText […]

  7. sehr interessante Zusammenfassung! Danke

  8. Extrem gute Aufarbeitung der letzten Jahre und vergangenen Wochen.
    Mehr davon!!

  9. Respekt und Danke für die Zusammenfassung aller Tatsachen. Es ist schon wirklich traurig was hier passiert und wie mit einigen verdienten Mitarbeitern oder Helfern, wie man sie auch betiteln mag, umgegangen wird.
    Es spiegelt sich leider die heutige Mentalität aus dem Berufsleben wieder. Was du gestern getan hast und auch noch bereit bist zu tun, interessiert nicht, gehst Du nicht meinen Weg, bist Du fehl am Platze.

    Gruß
    Heladrion aka Chris

  10. Vielen Dank für das Feedback und für die Verlinkungen, Freunde. Das bedeutet mir viel.

    @Heladrion
    Ich glaube eigentlich nicht, dass eine mangelnde Menschlichkeit gegenüber verdienten Mitarbeitern das wesentliche Problem ist.
    Ich würde sagen, was DSA eher fehlt, sind langfristige Pläne, was mit der Marke im Allgemeinen und mit dem Tischrollenspiel und seiner Welt im Speziellen passieren soll.

    Ulisses hat aber für die Lizenz für bestimmte DSA-Produkte für eine bestimmte Zeit eine bestimmte Geldsumme gezahlt und kalkuliert entsprechend, wie sich daraus das meiste Kapital schlagen lässt. Das ist nichts verwerfliches, das ist das Modell, nach dem DSA nun mal derzeit funktioniert – und Leuten, die wie die DSA-Redakteure versuchen, mit dem, womit sich sich fast jeden Tag intensiv beschäftigen, auch ihren Lebensunterhalt verdienen, kann man daraus kaum einen Vorwurf machen.

    Nur lassen sich Kapital und Lebensunterhalt eben eher aus kurzfristig angelegten Projekten ziehen als aus nachhaltiger Planung.
    Deshalb dürften solche Überlegungen wohl weiterhin ausbleiben.

  11. […] Wandel in den Zeiten von DSA […]

  12. Vielen Dank für diesen guten Überblick! Insbesondere den ganzen Computerspielkram hatte ich nie so auf dem Schirm, das war sehr interessant so konzentriert zu lesen.
    Eine Anmerkung am Rande: Wenn man die so oft von Forianern eingeforderte Pünktlichkeit erreichen will, dann darf man sich über die „I need it wednesday“ Mentalität seitens Verlag nicht wundern. Die „Mitgestaltung von unten“ hat ihren Charme und ihre Vorteile, aber Einhaltung von Terminen gehört da sicher nicht dazu (das sagt zumindest ein berufstätiger Gelegenheitsschreiber aus eigener Erfahrung).
    Generell kann ich aber aus eigener Erfahrung und dem was ich auf dem RatCon oder in sonstigen Mails und Gesprächen erlebe nicht wirklich diese Dichotomie zwischen zugespitzt formuliert diktatorischer „Redax von Oben“ und kreativem „Mitgestalten von unten“ erkennen.

  13. […] vor allem die zwei Beiträge zu den jüngsten DSA-Entwicklungen um Mark Wachholz Kündigung und den Metaplot sehr […]

  14. Vielen Dank für diese sehr ausführliche Zusammenfassung und vor allem die vielen Links und Verweise auf andere Artikel (durch die ich mich gleich auch noch durchlesen werde) ;-)

    Was ich mir noch gewünscht hätte, wäre eine Diskussion über die möglichen Gründe der schrumpfenden Absatzzahlen. Ich bin sicher, dass die Zahlen rückläufig sind, aber glaube auch, dass es keiner so richtig genau weiß, oder? Auf https://www.ebundesanzeiger.de/ kann man sich zwar die Finanzberichte von Ulisses (heute) und FanPro (damals) ansehen, aber das ist ja ein bisschen Äpfel mit Birnen vergleichen, da Ulisses eine Vielzahl von Produkten vertreibt. Unterm Strich bleibt, dass der Gewinn bei beiden Verlagen äußerst bescheiden ausfiel.

    Woran liegt es also, dass die Verkaufszahlen rückläufig sind? Überaltert das DSA-Publikum? Kommen nicht mehr genug junge Spieler nach? In allen Foren liest man doch immer „dabei seit 20 Jahren“ oder „zum ersten Mal DSA in den 1980ern gespielt“. Leute, die schreiben „Ich bin 14 Jahre alt und spiele seit einem halben Jahr DSA“ findet man dort nicht (vielleicht sind die nur nicht so forenaktiv?).

    Außerdem denke ich, dass das Herunterladen von Raubkopien ein zusätzliches Problem darstellt. Man muss nur eine einzige Google-Suche wie „Abenteuername +rapidshare“ ausführen, um auf Seiten zu gelangen, wo wirklich jeder jemals veröffentlichte DSA-Band zu erhalten ist.
    Bei einem Verkaufspreis von teilweise 35,- (Regelbände) bis 60 Euro (die neue „Die Dunklen Zeiten“-Box) kann ich nachvollziehen, dass 14-jährige Nachwuchs-Spieler/innen sich das Produkt nicht kaufen.

    Da ich selber keine Cons mehr besuche, kann ich nicht sagen, ob das Publikum dort heute merklich älter ist, als in den 90ern.

    Man muss sich schon klar machen, dass DSA nicht nur deswegen ewig weiterbestehen wird, weil es eine starke Marke ist. Es wird nur dann noch DSA in 25 Jahren geben, wenn es Käufer gibt. Der Verlag vertreibt DSA schließlich nicht zum Spaß…

  15. Sehr gut recherchierter und aufbereiteter Artikel. Mein einziger Kritikpunkt ist, dass zum Ende hin sehr viele Ansichten(!) einzelner (überwiegend Ex-Redakteure) als Fakt übernommen und aus diesen dann der „Wandel“ extrapoliert wird. Ich bin längst zu lange aus dem für mich viel viel viel zu komplex gewordenen DSA (Hintergrund und Regeln) raus um beurteilen zu können was die Wahrheit(TM) ist, aber Fakt ist dass eine Fortführung des Bemühens, DSA Metaplots in n-ter Generation weiterzuführen, nur zum Ende des Systems geführt hätte.

    Man darf sehr gerne zweifeln, ob DSA in diesen Zeiten ein Neuanfang im Sinne einer „D&D Red Box“ gelingen kann – tatsächlich ist der Knackpunkt der verheerende Misserfolg von DSA auf internationalem Parkett, der exakt seiner Überkompliziertheit und deutschtümelnden Detailfanatismus zu verdanken – und man darf sehr wohl sagen, dass es für DSA mit einiger Sicherheit würdevoller wäre, in Schönheit zu sterben statt in einem Flakfeuer zunehmend beliebiger Rettungsmaßnahmen und Einzelprojekte.

    Umgekehrt muss man aber aus Verlagsicht sagen: Lieber eine kleine Chance als gar keine.

    DSA ist das 4711 der Rollenspiele: Es wachsen keine neuen Konsumenten nach, auf die Treue der Altfans kann man sich hingegen verlassen und eine sehr lange Zeit konnte man von diesen auch leben. Vielleicht sterben die DSA-Fans noch nicht an Altersschwäche, aber dennoch hört irgendwann ein Altfans auf, DSA zu kaufen, und wenn für ihn kein neuer nachwächst bedeutet das Untergang.

    Der Gegenentwurf zur Markengeschichte von 4711 ist Jägermeister. Ob es DSA aber gelingt, sich so umfassend neu zu erfinden, darf skeptisch betrachtet werden.

  16. Also ich bezweifle irgendwie auch, dass DSA der Jägermeister unter den Rollenspielen wird. ;)

    Zu den Verkaufszahlen und dem „Nachwuchs“ gibt es von der Ratcon vergangenes Wochenende interessante Überraschungen: Einerseits ist die Besucherschaft im Vergleich zu den letzten Jahren zwar nicht großartig angewachsen, aber sie ist auch nicht weiter geschrumpft und vor allem sind wieder jüngere Gesichter (<25 Jahre) dabei, die offenbar noch keine Veteranen sind.
    Zudem verkündete die Redaktion wohl einen Anstieg der Verkäufe auf Rekordhöhen und will diese weiter ausbauen

  17. Respekt. Ein sehr ausführlicher und schön recherchierter Artikel. Den wichtigsten Hinweis hast du ja gerade schon gegeben. Laut Meldung vom RatCon steigen die Verkaufszahlen. Das ist dann wohl erst mal der Tiefschlag für alle Kritiker. Auch wenn es einigen nicht gefallen mag.

    Auch die Ausführungen zum Computerspiel (Guido Henkel) und die Statements von Florian Don-Schauen fand ich sehr interessant zu lesen.

  18. […] Unkenrufe im August als unbegründet erwiesen haben und es DSA besser zu ergehen scheint, als auch ich zuletzt angenommen habe. Auch freut es mich für die beiden Neuredakteure (und wirklich auch für DSA), dass sie nun […]

  19. Manuel – wie sieht es aus? :) Ein halbes Jahr nach diesen tollen Zeilen (ich habe diesen Artikel und auch Deine anderen Aufbereitungen des Geschehens in den letzten Monaten gleich mehrmals verschlungen) ist DSA schon wieder im „Wandel“: Erneut sind wichtige Kernredakteure bei Ulisses gegangen bzw. gegangen worden (diesmal ein Großteil jener, die damals wiederum den Rauswurf veranlasst hatten). Ist ja vielleicht ein Anlass für dich, deine damaligen Beobachtungen zusammen mit den neuen Vorkommnissen zu reflektieren? :)

  20. @Dominik
    Ist es in der Tat.

    Danke für das Lob erstmal. Tatsächlich gehört dieser Artikel zu den meistgelesenen hier, was ja für ein Blog, das eigentlich nichts mit Rollenspiel zu tun hat, nicht ganz ohne ist.

    Was aktuell mit DSA passiert ist wirklich ein ganz großer Einschnitt. Sogar Michael Masberg, der die ganze Debatte stark relativiert, stellt die Ereignisse in eine Reihe u.A. mit dem Tod Kiesows und dem Verkauf von DSA durch Fanpro.
    Ich selbst würde ob der ähnlichen Konstellation und des kurzen Abstands von nicht mal einem halben Jahr auch von einem großen Vorgang mit den Ereignissen vom August 2010 reden, von dem wir jetzt lediglich den zweiten Teil sehen.

    Wer meinem Twitterstream folgt, wird auch schon ein paar kurze Kommentare von mir dazu gelesen haben. Aber für einen Blogartikel stehen mir noch nicht genug Informationen im Raum. Noch wurde z.B. über einen der Kernredakteure nichts veröffentlicht. Auch wie mit der Restredaktion verfahren wird und wann der geplante „Einzug“ in Waldems stattfinden soll ist noch immer Spekulationen anheim gestellt. Nach den Augustrücktritten habe ich mit meiner Artikelreihe einige Tage abgewartet – ich denke, ob der Schwergewichtigkeit des aktuellen Geschehens ist das hier auch angebracht.

  21. Ah, Twitter! Ja, habe ich jetzt mal reingeschaut. :-) Klar, Zeit und Abstand braucht es für eine gute, auch reflektierende Betrachtung immer ein bisschen. Schon gestern gab es ja mit der Abschaffung der gesamten DSA-Redaktion wieder neue Ereignisse. Ich wollte dich deshalb auch gar nicht drängen, sondern einfach nur mal sagen, dass du einen Leser schonmal sicher hast, wenn du dazu wieder deine Gedanken kreisen lässt. :-)

  22. Denkt dran leute: heute ist 1.April! Auch wenn die das gestern am 30.03 um 11:19 bekannt gegeben haben, könnte es sich um einen vorverlegten Aprilscherz handeln!

  23. […] Wandeln in den Zeiten von DSA […]

  24. Auch nach Jahren noch sehr interessant zu lesen. Den Komplimenten pber die Qualität des Artikels kann ich mich nur anschließen.
    Ich bin übrigens durch eine Verlinkung beim Podcadt „System Matters“ hierauf gestoßen.
    Gibt es eigentlich einen neuen Artikel über Entwicklungen seitdem?

    • @knipfy
      Danke. Im Nachhinein ist es wohl vor allem ganz glücklich, einige Texte mal ausführlich zitiert zu haben, die kurz danach offline gegangen sind (z.B. die gesamte alveran.org-Website). Aber sowieso ist das tatsächlich einer der meistgelesenen Texte, die ich je online gestellt habe.
      Das, was 2011 noch gelaufen ist, und die Waldemser Zeit wären sicher einer Zusammenfassung wert. Auch die kurze (aber offenbar erfreuliche) Geschichte der Ratcon in Unna und deren Umzug nach Limburg sollten spätere Chroniken nicht verschweigen. Das Computerrollenspiel „Demonicon“ ist inzwischen erschienen und daneben noch ein ganzer Strauß anderer Computerspiele mit DSA-Lizenz, ein Film bleibt dagegen weiter aus. Ich hab mich aber in den letzten Jahren nicht mehr mit DSA befasst – meine letzte Ratcon war 2011 – und bin darum auch nicht in der richtigen Lage, die gelobte Qualität dieses Artikels da nochmal einzuholen. Alles, was ich zu DSA diskutierbares zu veröffentlichen habe, habe ich also wohl schon gesagt. Schön, dass es auf Zufriedenheit stößt.

  25. […] Wandeln in den Zeiten von DSA […]


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